“A Importância da Digitalização no Ensino e Formação Profissional (EFP)
Num período marcado por avanços tecnológicos rápidos e pelas exigências em constante evolução do mercado de trabalho, a transformação digital do Ensino e Formação Profissional (EFP) tornou-se uma prioridade estratégica a nível europeu. A Comissão Europeia, através de um quadro político abrangente, tem sublinhado a importância da digitalização para a modernização e o reforço da excelência, da capacidade de inovação e da atratividade do EFP. Este quadro inclui iniciativas como o Espaço Europeu da Educação, o Plano de Ação para a Educação Digital (2021-2027), a Recomendação do Conselho sobre os fatores-chave para uma educação e formação digitais bem-sucedidas, a Recomendação do Conselho sobre o Ensino e Formação Profissional, e a Declaração de Osnabrück. Estes instrumentos políticos e iniciativas enfatizam, de forma articulada, o papel do EFP na capacitação dos alunos com as competências e conhecimentos necessários para prosperar na economia digital, enquanto destacam a importância das ferramentas digitais na promoção da acessibilidade, flexibilidade e inclusão dos programas de EFP.
No centro desta transformação digital está o reforço das competências dos professores e formadores, capacitando-os para a utilização eficaz das ferramentas digitais. A Comissão Europeia tem salientado a necessidade de empoderar os educadores para que integrem, com confiança, as tecnologias digitais nas suas práticas pedagógicas. O projeto financiado pelo Erasmus+, “Di-struct! – Restructuring subjects by digitalizing VET ”, exemplifica este compromisso ao proporcionar aos professores metodologias, exemplos práticos e uma seleção cuidada de ferramentas digitais adaptadas a diferentes disciplinas. Este projeto permite que os educadores concebam cursos online envolventes e eficazes, contribuindo assim para a modernização e digitalização do EFP.
Complementando a abordagem prática do projeto estão os instrumentos de autoavaliação SELFIE (Autorreflexão sobre a Aprendizagem Eficaz através do Uso de Tecnologias Educativas Inovadoras), desenvolvidos pela Comissão Europeia. O SELFIE para Escolas, o SELFIE para Professores e o SELFIE para a Aprendizagem Baseada no Trabalho (WBL) oferecem quadros de referência para que as instituições e os educadores possam refletir sobre os seus pontos fortes, identificar áreas de melhoria e definir um percurso rumo à integração eficaz das tecnologias digitais. As informações obtidas através das autoavaliações SELFIE podem, por sua vez, informar a aplicação das orientações do Di-struct!, permitindo que os educadores ajustem a sua abordagem de acordo com as necessidades e capacidades digitais específicas da sua instituição.
O Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores (DigCompEdu) oferece um referencial abrangente para o desenvolvimento das competências pedagógicas digitais dos educadores. O DigCompEdu define um conjunto de competências organizadas em seis áreas, propondo um roteiro para que os professores melhorem a sua literacia digital, as suas capacidades de comunicação e colaboração, práticas de criação de conteúdos digitais, estratégias de avaliação e feedback, bem como a sua capacidade de fomentar ambientes de aprendizagem digitais. O projeto Di-struct! está alinhado com os objetivos do DigCompEdu ao oferecer orientações práticas e exemplos concretos sobre como utilizar ferramentas digitais no ensino. Através da aplicação conjunta das orientações Di-struct! e do quadro DigCompEdu, os educadores podem melhorar de forma eficaz as suas práticas pedagógicas digitais e contribuir ativamente para a transformação digital do EFP.
A inclusão de perspetivas baseadas nos modelos GAGNE e SAMR enriquece ainda mais as orientações, oferecendo quadros teóricos valiosos que orientam os docentes na sua jornada de transformação digital. A tradução destas orientações para as línguas dos parceiros do projeto garante a sua acessibilidade aos professores europeus, promovendo a adoção generalizada de ferramentas e práticas digitais no EFP em todo o continente.
Estou confiante de que estas orientações serão um recurso valioso para os professores do EFP, permitindo-lhes liderar esta jornada transformadora rumo à digitalização e contribuir para a excelência, capacidade de inovação e atratividade do EFP na Europa.”
Consultor em educação e formação, antigo perito sénior na Comissão Europeia
Lisboa, 21 de janeiro de 2025
O projeto “Di-struct! – Reestruturar disciplinas através da digitalização do EFP”, financiado pelo Programa Erasmus+, centra-se em capacitar os formadores de Ensino e Formação Profissional (EFP) com competências digitais para transformar a forma como as aulas são ministradas, através da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). Este projeto surgiu da consciência quanto à urgência em desenvolver a digitalização no setor educativo, tal como tem sido destacado nos debates sobre políticas educativas europeias. Contudo, nem todos os Estados-Membros adotaram ações concretas para permitir que as escolas ofereçam uma educação apoiada em ferramentas digitais. A pandemia de COVID-19 e o consequente aumento do ensino a distância e da utilização de ferramentas digitais evidenciaram ainda mais a necessidade de os professores de EFP adquirirem competências e conhecimentos que lhes permitam utilizar a tecnologia de forma eficaz e responsável nas suas práticas pedagógicas.
O projeto Di-struct! procura dar resposta a este desafio, proporcionando aos professores de EFP as competências e ferramentas necessárias para digitalizar as suas aulas e torná-las mais atrativas para os alunos. O projeto pretende, assim, colmatar o fosso existente entre a necessidade reconhecida de digitalização no EFP e a ainda limitada adoção generalizada de ferramentas e metodologias digitais nas salas de aula por toda a Europa.
Objetivos das Linhas Orientadoras
Estas linhas orientadoras têm como objetivos:
- Melhorar a compreensão, por parte dos profissionais do Ensino e Formação Profissional (EFP), sobre as ferramentas e abordagens digitais disponíveis.
- Reforçar as competências digitais dos professores no que respeita à criação de conteúdos.
- Ilustrar os benefícios da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no EFP.
- Fornecer uma visão geral das ferramentas digitais mais adequadas a diferentes disciplinas da EFP.
- Apresentar exemplos práticos de como utilizar ferramentas digitais para criar conteúdos pedagógicos inovadores.
- Disponibilizar sugestões e conselhos para a criação e implementação de práticas pedagógicas eficazes.
Contextualização
Importância da Digitalização na Educação
No contexto atual de rápida evolução digital, a educação está a passar por uma transformação significativa. A digitalização oferece inúmeros benefícios, entre os quais se destacam:
- Melhoria das Experiências de Aprendizagem: As ferramentas digitais podem criar ambientes de aprendizagem mais interativos e envolventes, respondendo às necessidades da geração atual, altamente familiarizada com a tecnologia.
- Aprendizagem Personalizada: As plataformas digitais permitem experiências de aprendizagem adaptadas às necessidades individuais dos alunos e aos seus estilos de aprendizagem.
- Acesso a uma Gama Mais Ampla de Recursos: A digitalização proporciona acesso a um vasto conjunto de recursos online, ampliando as oportunidades de aprendizagem para além dos manuais tradicionais.
- Desenvolvimento de Competências Essenciais para o Século XXI: As ferramentas digitais ajudam os alunos a desenvolver competências críticas, como a literacia digital, a capacidade de resolução de problemas e a colaboração — fundamentais para o sucesso no mercado de trabalho contemporâneo.
Ligação ao E-Learning
Estas diretrizes foram concebidas para complementar o curso de E-Learning Di-struct!, que oferece aos professores de Educação e Formação Profissional (EFP) uma visão abrangente sobre ferramentas e metodologias digitais.
O curso de E-Learning aborda temas como a gamificação, apresentações interativas, quadros digitais colaborativos, jogos interativos, criação de conteúdos, recursos educativos, sistemas de gestão de aprendizagem (LMS) e ferramentas de colaboração online. Para explorar o E-Learning, o primeiro passo é preencher este formulário para obter as credenciais de acesso. As linhas orientadoras fornecerão exemplos práticos e instruções específicas sobre como aplicar os conceitos aprendidos no curso de E-Learning a diferentes disciplinas do EFP.
Impacto nos Métodos de Ensino
A digitalização tem um impacto profundo nas metodologias de ensino, promovendo uma transição dos métodos tradicionais, centrados no professor, para abordagens mais centradas no aluno e para experiências de aprendizagem interativas. As ferramentas digitais permitem aos professores:
- Criar aulas mais dinâmicas e envolventes.
- Facilitar a aprendizagem ativa e a participação dos alunos.
- Proporcionar feedback personalizado e apoio individualizado.
- Promover a colaboração e a aprendizagem entre pares.
Ao adotar as ferramentas digitais e adaptar as suas metodologias de ensino, os professores podem criar experiências de aprendizagem mais eficazes e relevantes para os seus alunos.
Preparar os Professores para o Futuro da Educação
Os rápidos avanços tecnológicos estão a transformar o panorama educativo. A digitalização deixou de ser uma tendência para se tornar um aspeto fundamental da educação moderna. Ao adquirirem as competências digitais necessárias e ao adotarem metodologias de ensino inovadoras, os professores podem preparar-se para o futuro da educação e capacitar os seus alunos para prosperarem num mundo digital.
Cada secção destas diretrizes será dedicada a uma disciplina específica da Educação e Formação Profissional (EFP) e incluirá os seguintes elementos:
- Introdução à disciplina e às suas necessidades específicas de digitalização.
- Ferramentas digitais recomendadas, acompanhadas de descrições, benefícios, público-alvo sugerido, indicação se é necessária instalação no computador, exemplos de utilização e o respetivo link de acesso.
- Exemplos concretos de digitalização em contextos profissionais. Nota: os exemplos fornecidos poderão incluir documentos ou links externos que não se encontrem na sua língua materna. Estes documentos têm carácter informativo e visam ilustrar a forma como os conteúdos de ensino estão estruturados.
- Boas práticas para a digitalização de conteúdos, incluindo análise de necessidades, seleção de ferramentas, adaptação de conteúdos e estratégias de implementação.
- Metodologia: instruções passo a passo sobre como estruturar e digitalizar conteúdos de forma eficaz.
- Descrição e comparação dos modelos SAMR e Gagné, incluindo exemplos e a sua relevância para a criação de conteúdos digitais.
- Conclusão: resumo dos principais pontos abordados e recomendações para aprofundar o tema.
- Dicas e comentários de professores, partilhando experiências reais e conselhos práticos. os seus alunos e contribuindo para o progresso da Ensino e Formação Profissional na Europa.
O projeto Di-struct! e estas linhas orientadoras assumem o compromisso de apoiar os professores de EFP na sua jornada rumo à digitalização, capacitando-os para criar experiências de aprendizagem inovadoras e envolventes para
Benefícios para alunos e professores
- Maior acessibilidade aos materiais educativos, que podem ser consultados de forma síncrona ou assíncrona pelos alunos, particularmente em diferentes situações de aprendizagem (formação fora das instalações, estudantes com fobia ou em risco de abandono escolar, estudantes com necessidades especiais). Esta acessibilidade também permite disponibilizar os cursos em caso de ausência dos estudantes.
- Inclusão de alunos com necessidades especiais: as novas tecnologias também simplificam a adaptação dos nossos cursos para estudantes com deficiência (leitura em voz alta, legendas, possibilidade de alterar o conteúdo para disléxia).
- Diferenciação pedagógica: os conteúdos educativos digitais permitem adaptar o ensino ao nível dos alunos, evitando o aborrecimento dos que apresentam um nível mais elevado e, por outro lado, o desânimo dos que têm um nível mais baixo. A utilização de inteligências artificiais integradas em ferramentas existentes, como o Quizlet, permite identificar rapidamente o nível alcançado num exercício e ajustar o conteúdo ao participante. Algumas ferramentas oferecem ainda feedback que pode ser facilmente utilizado pelo professor, possibilitando-lhe adaptar a próxima aula com base nos resultados obtidos.
- Conteúdos envolventes e interativos: a ideia não é multiplicar ferramentas de forma desenfreada e sem reflexão, mas sim integrar algumas, extremamente simples de utilizar, que possam trazer dinamismo e revitalizar o ambiente de aprendizagem. Esta necessidade é ainda mais crítica no caso de aulas virtuais, onde a atenção dos alunos constitui um desafio acrescido.
- Eficiência e poupança de tempo: a familiarização com estas ferramentas permite aumentar a eficiência e, consequentemente, poupar tempo na prática pedagógica (tempo que pode ser investido em apoio mais personalizado aos formandos ou noutras tarefas). Uma vez dominadas, as ferramentas digitais podem facilitar o trabalho docente, permitindo a reutilização de modelos já criados ou a sua atualização de forma simples.
Podem ser mencionados outros benefícios¹:
¹ How Technology is Changing Education? The Journey from Whiteboard to Keyboard https://www.apogaeis.com/blog/how-technology-is-changing-education-the-journey-from-whiteboard-to-keyboard/
1. Colaboração, 2. Acessibilidade, 3. Aprendizagem Ativa, 4. Aprendizagem Social, 5. Envolvimento com o Conteúdo, 6. Aprendizagem por Projetos, 7. Sem Fronteiras, 8. Eficiência de Custos, 9. Autonomia na Aprendizagem, 10. Comunicação, 11. Valorizar a Diversidade, 12. Valorizar a Diversidade
Impacto nos métodos de ensino
Preparar os professores para o futuro da educação (adaptação a ambientes digitais, utilização de ferramentas colaborativas, etc.) e para a evolução da sociedade em geral. Trata-se igualmente de responder às exigências do mercado de trabalho no qual os nossos formandos se irão inserir. O domínio de softwares, a utilização de ferramentas colaborativas e de plataformas online – incluindo em áreas remotas baseadas em tecnologia digital – são competências fundamentais. O contacto precoce com o digital favorece também a sua capacidade de adaptação às futuras evoluções tecnológicas no seu campo profissional.
A escola, desta forma, aproxima-se mais do mundo profissional. A tecnologia digital permite que os formandos se envolvam na dinâmica da sua futura prática profissional e se projetem nesse contexto.
As competências mobilizadas são igualmente transversais e transferíveis para outras áreas: aprender a trabalhar à distância, aprender a gerir um calendário, fomentar a autonomia e o pensamento crítico. A abertura da pedagogia ao digital permite ainda refletir sobre as melhores práticas a adotar, promovendo uma ética responsável no uso da tecnologia entre os nossos alunos. Isto contribui, de forma geral, para a formação de cidadãos responsáveis e conscientes dos desafios éticos colocados pelas tecnologias digitais.
Autonomia dos futuros cidadãos após o percurso escolar: Ensinar implica também pensar no futuro mais longínquo dos nossos formandos, incentivando-os a manterem-se em evolução contínua. O digital desempenha igualmente um papel central nesta trajetória de desenvolvimento.
Nova metodologia para as gerações Z e Alpha?
A Geração Z (1997-2012) e a Geração Alpha (nascidos a partir de 2013), conhecidas como “nativos digitais”, estão habituadas a conteúdos curtos, dinâmicos e interativos. Utilizam as redes sociais diariamente, pelo que a digitalização da pedagogia comunica de forma mais eficaz com estes perfis. A tecnologia digital representa, assim, um potenciador de aprendizagem particularmente interessante para mobilizar o compromisso, o interesse e a motivação destes formandos, que valorizam a autonomia e a interatividade.
Características dos Alunos do Século XXI
Para informação adicional:
- Apoio da EU para a digitalização das escolas www.eca.europa.eu/lists/ecadocuments/sr-2023-11/sr-2023-11_en.pdf; 2023
- Digital Education Action Plan (2021-2027) https://education.ec.europa.eu/focus-topics/digital-education/action-plan (English version),
- How Technology is Changing Education? The Journey from Whiteboard to Keyboard https://www.apogaeis.com/blog/how-technology-is-changing-education-the-journey-from-whiteboard-to-keyboard/
1. Tomar Notas – “Estudar de forma mais inteligente, não mais difícil”
- Área de EFP: Informática numa escola técnico-económica, lecionando programação a estudantes do curso de contabilidade.
- Resumo: Esta unidade de aprendizagem centra-se no desenvolvimento da autonomia dos estudantes através da utilização de métodos eficazes de tomada de apontamentos, estratégias de gestão do tempo e da integração de ferramentas digitais. Aborda os principais desafios enfrentados pelos alunos, como a dificuldade em organizar o tempo de estudo, a baixa literacia digital e a inclusão de estudantes com necessidades educativas especiais. A disciplina é altamente transversal, pois apoia todas as áreas curriculares, dotando os estudantes de competências essenciais que melhoram a compreensão, a retenção da informação e o desempenho escolar.
- Ligação à unidade de aprendizagem: 1. Unidade de Aprendizagem de Informática
- Link para a unidade de formação: Tomar Notas – “Estudar de forma mais inteligente, não mais difícil”
2. Exploração de Frutas e Legumes na Tecnologia Culinária
- Área de EFP: Tecnologia Culinária
- Resumo: Esta unidade de aprendizagem visa aprofundar a compreensão dos estudantes sobre a Tecnologia Culinária. Os alunos irão aprender a identificar e classificar frutas e legumes, compreender os critérios de qualidade e de armazenamento, e cumprir com as normas regulamentares. A unidade combina teoria e prática, com ênfase nas práticas alimentares sustentáveis e nas exigências dos consumidores. São utilizados instrumentos interativos e técnicas de gamificação para motivar os estudantes, com avaliações realizadas através do Microsoft FORMS e de jogos de fuga criados no GENIALLY.
- Ligação à unidade de aprendizagem: Exploração de Frutas e Legumes na Tecnologia Culinária
3. Prática em Sistemas de Software de Design de Engenharia 3D
- Área de EFP: Prática em Sistemas de Software de Design de Engenharia 3D
- Resumo: A modelação 3D é um método utilizado para criar modelos computorizados de objetos do mundo real, aplicáveis na engenharia mecânica. No centro do curso “Prática em Sistemas de Software de Design de Engenharia 3D” está a geometria aplicada, onde modelos geométricos complexos são criados a partir da manipulação e combinação de formas básicas como cubos, prismas retangulares, cilindros, esferas e cones. Neste curso, os estudantes aprendem a utilizar software de engenharia CAD/CAM através da prática. Ao construir modelos 2D e 3D, desenvolvem competências em geometria e raciocínio espacial (a capacidade de “pensar no espaço tridimensional”). Após a conclusão do curso, os estudantes estão preparados para uma transição fluída para softwares profissionais como o Solid Edge.
- Ligação à unidade de aprendizagem: Prática em Sistemas de Software de Design de Engenharia 3D
4. Gestão e Bases de Dados
- Área de EFP: Negócios e Bases de Dados
- Resumo: O principal objetivo desta unidade é dotar os estudantes dos dois cursos de competências em gestão e estruturação de bases de dados. Os estudantes do Curso de Gestão devem explicar os requisitos para a criação de uma base de dados de clientes que responda às necessidades do departamento comercial, enquanto os estudantes do Curso de Gestão de Sistemas Informáticos e Programação devem partilhar conceitos sobre a estruturação de bases de dados. As atividades conjuntas ajudam os estudantes a compreender como diferentes áreas da gestão se interligam no contexto real de uma empresa. As atividades incluem investigação, trabalho de equipa utilizando o Canva para criar apresentações, utilização do Whiteboard para interação entre as turmas e avaliações através de quizzes no Moodle e no Kahoot.
- Link à unidade de formação: Gestão e Bases de Dados
5. Food4all
- Área de EFP: Tecnologia de Cozinha, Gestão de Restaurante e Bar
- Resumo: Esta unidade centra-se em aprofundar o conhecimento dos estudantes sobre alimentos e bebidas regionais italianos, com especial ênfase nos produtos de denominação protegida. Visa também desenvolver o vocabulário culinário em inglês e italiano, bem como competências de planeamento e apresentação de projetos. As atividades incluem investigação, criação de conteúdos digitais e uma competição no Kahoot para avaliação de conhecimentos. Os estudantes trabalham em tarefas individuais e de grupo, utilizando ferramentas como Canva, Padlet e Google Slides para criar apresentações apelativas. A abordagem fomenta a colaboração, a competência digital e a autoavaliação, promovendo a confiança e a criatividade.
- Link à unidade de formação: Food4All
6. Fascismo e Futurismo nas Décadas de 1920 e 1930
- Área de EFP: Serviço de Restaurante e Bar, Ciência dos Alimentos
- Resumo: Esta unidade explora a ascensão do Fascismo em Itália e os seus impactos sociais, políticos e culturais, com foco particular no papel da propaganda na formação da gastronomia e da cultura das bebidas italianas. Os estudantes analisam a influência dos intelectuais, como os Futuristas, nos ideais fascistas e estudam como alimentos e bebidas foram usados como instrumentos de identidade nacional. As atividades incluem estudos de caso, tarefas criativas (como a criação de cocktails inspirados em propaganda) e debates para aprofundar a compreensão crítica. São utilizados recursos digitais como vídeos do YouTube, bem como PowerPoint e Canva para fomentar a colaboração e o pensamento crítico.
- Link à unidade de formação: Fascismo e Futurismo nas Décadas de 1920 e 1930
7. Fundamentos de Engenharia de Máquinas
- Área de EFP: Fabricação de Máquina
- Resumo: Uma disciplina complexa de dois níveis que inclui desenho técnico, materiais mecânicos, segurança no trabalho e noções básicas de metalomecânica. Contribui para o desenvolvimento da mentalidade de engenharia mecânica dos alunos. Os formandos serão capazes de executar tarefas com responsabilidade e tomar decisões no âmbito do trabalho por projeto. O curso constitui uma parte importante da prova setorial de base.
- Link à unidade de formação: Fundamentos de Engenharia de Máquinas
8. Economia Circular, Start-Ups e Restauração Anti-Desperdício
- Área de EFP: Serviço de Alimentos e Bebidas, Ciência dos Alimentos, Economia
- Resumo: Esta unidade aborda a sustentabilidade através de temas como a Agenda 2030, a Economia Circular, a Economia Verde e o Desperdício Alimentar, com foco no futuro da restauração sustentável. Combina gamificação, aprendizagem cooperativa e ferramentas digitais para explorar o consumo crítico, as start-ups e as práticas ecológicas em vários setores. As atividades incluem quizzes, vídeos, estudos de caso e tarefas criativas como a criação de artesanato reciclado e de escape rooms. Ferramentas como Canva, Mentimeter e Google Docs fomentam a colaboração e o envolvimento, melhorando simultaneamente as competências linguísticas através da metodologia CLIL. O foco está em capacitar os estudantes para conectar desafios globais com soluções práticas.
- Link à unidade de formação: Economia Circular, Start-Ups e Restauração Anti-Desperdício
9. Conversão de Massas na Arte Culinária
- Área de EFP: Tecnologia Culinária
- Resumo: Esta unidade visa melhorar a capacidade dos aprendizes para converter medidas na cozinha, abordando o desafio de aplicar conhecimentos teóricos de matemática em tarefas práticas. A unidade contribui para aumentar a rapidez, a autonomia e a precisão na utilização de utensílios de cozinha e na execução de receitas. A disciplina é transversal, apoiando diversas áreas da culinária ao dotar os aprendizes de competências essenciais para trabalhar de forma eficiente e rigorosa, com o apoio de ferramentas digitais como WOOCLAP, SWAY e QUIZLET.
- Link à unidade de formação: Conversão de Massas na Arte Culinária
Pré-requisitos
Sinto-me confortável com as ferramentas digitais?
Metodologia : Etapas Básicas para Estruturar e Digitalizar Conteúdos (análise de necessidades, seleção de ferramentas, conceção de recursos digitais)
Análise de Necessidades
- Quais são as competências a desenvolver, previstas no referencial (de acordo com a Taxonomia de Bloom: conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese, criatividade/avaliação)?
- Quais são os objetivos de aprendizagem específicos (conteúdo, comportamento, condições)? Exemplo: “No final da atividade/aula, o aluno será capaz de utilizar o vocabulário visado nos diferentes contextos da sua profissão.”
- Que tipo de conhecimento será adquirido pelos alunos?
- Conhecimento declarativo (vocabulário, compreensão, conceitos)
- Conhecimento processual (automatismos, saber-fazer, métodos)
- Como será avaliado este conhecimento (por escrito, oralmente, através de trabalhos práticos, portefólio, etc.) e como devo alinhar o meu ensino com estas exigências (ver referencial de certificação)?
- Quando é que a utilização de uma ferramenta digital seria pertinente? Por exemplo:
- Início da sessão (reativação de conhecimentos, levantamento de pré-requisitos, efeito surpresa ou questão complexa)
- Durante a sessão (para resumir, verificar a compreensão, praticar)
- Final da sessão (resumir, questionar, anunciar os próximos passos)
- Durante uma avaliação ou uma tarefa complexa
- Para trabalho a realizar em casa
- Pourquoi un outil numérique serait-il pertinent ?
Para considerar os quatro pilares da aprendizagem:
🗹 Atenção: Captar e manter a atenção pode ser facilitado com ferramentas digitais.
Exemplo: utilizar o Classroom-screen para criar um ambiente virtual estimulante.
🗹 Compromisso Ativo: Cada aluno deve poder participar.
Exemplo: integrar o Wooclap para sondagens e quizzes interativos em tempo real.
🗹 Feedback: O feedback instantâneo é extremamente eficaz.
Exemplo: usar o Quizlet para exercícios autocorretivos ou o Wooclap para remediação coletiva.
🗹 Consolidação: O esquecimento acontece rapidamente! Práticas curtas, regulares e espaçadas ajudam a contrariar o esquecimento e a fortalecer a memorização.
Exemplo: propor atividades de revisão com Learning-Apps ou Quizlet.
Para tornar os cursos acessíveis a todos, considerando:
-
- Deficiências,
- Perfis neurodivergentes,
- Alunos ausentes,
- Ou para oferecer diversidade de suportes de avaliação e escolha de meios pelos aprendentes (conceito de desenho universal para a aprendizagem).
Para promover a multimodalidade na apresentação do conhecimento, nas tarefas propostas e nas avaliações:
-
- Presencial/remoto,
- Síncrono/assíncrono,
- Auditivo, visual (estático/dinâmico), etc.
Para possibilitar experiências impossíveis sem tecnologia digital, como:
-
- Colaborar em tempo real num mesmo documento,
- Trabalhar em equipa à distância,
- Realizar experiências científicas sem risco ou sem necessidade de materiais,
- Interagir com professores virtuais que fazem perguntas e corrigem em tempo real, entre outros.
Resumo da Escolha Didática:
→ Escolha do professor: seleção da ferramenta, da atividade, do tema e do objetivo de aprendizagem.
→ Escolha do aluno: seleção do formato de entrega (áudio, vídeo, texto, mapa mental, quiz, etc.).
Criação de Conteúdo
- Que suportes já possuo? Exemplos: livros, livros digitais, materiais de curso, fichas de exercícios, sites de professores, entre outros.
- Posso adaptar/integrar esses suportes?
- Como posso personalizar os conteúdos?Incorporando elementos relacionados com a profissão, o curso, a instituição ou o grupo de estudantes (por exemplo: escolha de exemplos, fotografias, vídeos, etc.).
- Como organizar os vários recursos digitais? Pode classificar os recursos digitais diretamente nas ferramentas utilizadas, organizá-los em pastas, ou guardá-los nos favoritos do navegador, entre outras opções.
Implementação
- Crie uma sessão ou uma sequência integrando uma ou mais ferramentas diretamente no seu ambiente de trabalho (Moodle, Yparéo, Pronote, etc.) ou noutros suportes.
Integre os diferentes suportes e ferramentas digitais de forma coerente no curso. Por exemplo: copiar/colar links da internet ou códigos QR para integrar essas atividades digitais, permitindo localizá-las facilmente ou disponibilizá-las aos alunos de forma síncrona ou assíncrona. - Planeie a gestão de eventuais problemas técnicos (como falhas de wifi ou de ligação à internet) e reserve tempo para que os alunos possam apropriar-se das ferramentas.
Avaliação e Melhoria Contínua
- Como é que os alunos perceberam a proposta? Compreenderam as intenções pedagógicas e o interesse da tarefa proposta (metacognição)? Como poderá a prática ser melhorada? É importante questioná-los para recolher as suas opiniões e torná-los agentes ativos na sua formação (por exemplo, oralmente, por escrito ou utilizando ferramentas digitais como o Forms).
- Quais foram os obstáculos à aprendizagem e como podem ser superados? Exemplos: dificuldades técnicas, sobrecarga cognitiva, instruções pouco claras, gestão do tempo, tarefas demasiado “fáceis” ou demasiado “difíceis”, falta de explicações, entre outros.
- Como acompanhar o progresso dos alunos? As avaliações formativas são poderosas ferramentas de aprendizagem, pois permitem tanto aos alunos como aos professores medir os progressos e enfrentar os desafios.
As avaliações digitais permitem que todos os alunos se autoavaliem, trabalhem a memória de longo prazo, combatam o esquecimento e identifiquem as suas dificuldades.Permitem igualmente ao professor monitorizar o progresso e intervir nos pontos que não foram adquiridos.Exemplos de ferramentas: Wooclap, Quizinière, Learning-Apps, Quizlet, Quizziz, Google Forms, entre outras. - Preciso de formação para evoluir na utilização das tecnologias digitais?
Breve descrição: O Microsoft Whiteboard oferece um quadro inteligente e de forma livre para imaginar, criar e colaborar visualmente.Permite escrever ou desenhar, inserir texto, adicionar imagens, notas adesivas ou grelhas de notas para expressar ideias e utilizar o feedback como forma de comunicação visual dos pensamentos.Público-alvo sugerido: turma, grupo de alunos
Exemplo de aplicação: Gestão e Base de Dados
Necessidade de instalação: sim (app)
Link: www.microsoft.com/en/microsoft-365/microsoft-whiteboard/digital-whiteboard-app
Breve descrição: O Kahoot! é uma plataforma de aprendizagem lúdica. Inclui jogos educativos como questionários de escolha múltipla. É acessível através de um navegador web, mas também pode ser descarregado para um smartphone. Esta plataforma educativa é semelhante a outras ferramentas tecnológicas de aprendizagem, como o Wooclap, Wooflash, Socrative e Quizlet.
Público-alvo sugerido: turma, grupo de alunos
Exemplo de aplicação: Gestão e Base de Dados , Prática em Sistemas de Software 3D de Design de Engenharia
Necessidade de instalação: não
Link: https://kahoot.com/
Breve descrição Ferramenta de apresentação baseada na web que permite aos utilizadores criar, editar e partilhar apresentações
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individuais, professores
Exemplo de aplicação: Fundamentos de Engenharia Mecânica e Tomar Notas – ‘Estudar com Inteligência, Não com Esforço’
Necessidade de instalação: não
Link: https://workspace.google.com/intl/en_uk/products/slides/
Breve descrição: O Miro é uma plataforma de colaboração digital concebida para facilitar a comunicação e a gestão de projetos entre equipas remotas e distribuídas.
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individuais, professores
Exemplo de aplicação: Tomar Notas – ‘Estudar com Inteligência, Não com Esforço’
Necessidade de instalação: não
Link: www.miro.com
Breve descrição: O Evernote é uma ferramenta versátil de tomada de notas, concebida para te ajudar a organizar ideias, tarefas e projetos. Permite criar notas, guardar conteúdos da internet, gerir listas de tarefas e colaborar facilmente entre dispositivos, garantindo que a informação está sempre disponível.
Público-alvo sugerido: alunos individualmente
Exemplo de aplicação: Tomar Notas – ‘Estudar com Inteligência, Não com Esforço’
Necessidade de instalação: não
Link: http://www.evernote.com
Breve descrição: O Microsoft OneNote é um caderno digital que permite aos utilizadores capturar, organizar e partilhar notas entre dispositivos. Com funcionalidades como texto, desenhos, imagens e suporte multimédia, é ideal para gerir tarefas, colaborar em projetos e manter todas as ideias num só lugar.
Público-alvo sugerido: grupos de alunos, alunos individuais, professores
Exemplo de aplicação: Tomar Notas – ‘Estudar com Inteligência, Não com Esforço’
Necessidade de instalação: não
Link: https://www.onenote.com/
Público-alvo sugerido: grupos de alunos, alunos individuais, professores
Exemplo de aplicação: Food4All
Necessidade de instalação: não
Link: http://www.canva.com
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individualmente, professores.
Exemplo de aplicação: Décadas de Fascismo e Futurismo
Necessidade de instalação: não, disponível offline
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individualmente
Exemplo de aplicação: Exploração de Frutas e Legumes na Tecnologia Culinária
Necessidade de instalação: não
Breve descrição: Uma ferramenta digital que permite criar exercícios interativos, apresentações, imagens, questionários, portfólios e muito mais. Com esta ferramenta, é possível enriquecer as aulas com animação e interatividade em apenas alguns segundos.
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individualmente
Exemplo de aplicação: Exploração de Frutas e Legumes na Tecnologia Culinária
Necessidade de instalação: não
Link: https://genially.com/
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individualmente, professores
Exemplo de aplicação: Exploração de Frutas e Legumes na Tecnologia Culinária
Necessidade de instalação: não
Público-alvo sugerido: professores
Exemplo de aplicação: Prática em Sistemas de Software 3D de Design de Engenharia , Fundamentos de Engenharia Mecânica
Necessidade de instalação: não
Link: https://oercommons.org/
Público-alvo sugerido: toda a turma, grupos de alunos
Exemplo de aplicação: Prática em Sistemas de Software 3D de Design de Engenharia
Necessidade de instalação: não
Link: https://edpuzzle.com/
Público-alvo sugerido: toda a turma, grupos de alunos, alunos individuais
Exemplo de aplicação: Prática em Sistemas de Software 3D de Design de Engenharia
Necessidade de instalação: não
Link: https://www.youtube.com/
Público-alvo sugerido: Toda a turma, grupo de alunos
Exemplo de aplicação: Fundamentos de Engenharia Mecânica
Necessidade de instalação: não
Público-alvo sugerido: Toda a turma, grupos de alunos
Example of application: Economia Circular, Start-ups e Restauração anti-desperdício
Necessidade de instalação: não
Link: https://edu.google.com/intl/ALL_uk/workspace-for-education/classroom/
Público-alvo sugerido: Toda a turma, grupo de alunos
Example of application: Economia Circular, Start-ups e Restauração anti-desperdício
Necessidade de instalação: não
Público-alvo sugerido: Toda a turma, grupos de alunos
Example of application: Conversão de Massas na Arte Culinária
Necessidade de instalação: não
Link: https://quizlet.com
Público-alvo sugerido: Toda a turma, grupo de alunos.
Example of application: Conversão de Massas na Arte Culinária
Necessidade de instalação: não
Link: https://www.wooclap.com/
Público-alvo sugerido Toda a turma, grupos de alunos
Example of application: Conversão de Massas na Arte Culinária
Necessidade de instalação: não
SE QUISER DESCOBRIR MAIS FERRAMENTAS DIGITAIS, PODE CONSULTAR ESTES DIAPOSITIVOS.
O capítulo “Porque digitalizar os conteúdos educativos?” centrou-se nos benefícios das aulas enriquecidas digitalmente para os alunos — por outras palavras, ajuda a compreender o PORQUÊ. Neste capítulo, introduzimos o COMO e apresentamos dois modelos para digitalizar aulas que podem ser utilizados de forma simples e eficaz na prática pedagógica quotidiana. Ambos estão intimamente ligados às conclusões e resultados do projeto. Estes dois modelos são o SAMR e os Nove Eventos de Instrução de Gagné. Mas, independentemente do modelo utilizado, o objetivo pedagógico deve ser sempre encontrar as ferramentas certas para os seus alunos. Para desenvolver uma integração tecnológica centrada no aluno, é necessário refletir sobre algumas questões-chave:
- Como pode a sua aula ser melhorada com o uso da tecnologia?
- Como pode envolver e capacitar os alunos através da tecnologia?
- Como pode a aprendizagem digitalmente enriquecida aproximar-se mais da aprendizagem autêntica e do mundo real?
SAMR – o modelo para compreender a integração adequada da tecnologia e da EdTech
Este modelo, em uso desde meados da década de 1990, baseia-se na ideia de que existem diferentes estágios de integração de ferramentas e tecnologias digitais na educação. Trata-se de um modelo hierárquico, que pressupõe uma diferença qualitativa clara entre cada nível e que a transição de um nível para outro requer inovação pedagógica no ensino e na aprendizagem por parte da instituição, dos professores e dos grupos de alunos (turmas).
Além disso, o modelo afirma que a integração educativa da tecnologia em cada nível depende do grau de competências pedagógicas e digitais dos professores e dos alunos, do conhecimento sobre o uso das ferramentas EdTech, da escala da sua aplicação (para que são utilizadas: conteúdos digitais, ensino online, avaliação de conhecimentos, comunicação entre intervenientes, aprendizagem cooperativa ativa, etc.) e, por fim, do grau de desenvolvimento da política institucional (da escola), das práticas e da cultura (um clima educacional inovador, aberto e de apoio) que sustentam a integração da EdTech no processo de ensino-aprendizagem.
Vejamos os quatro níveis hierárquicos da integração tecnológica:
S – Substituição. A tecnologia apenas substitui uma atividade e/ou material tradicional no processo educativo, sem uma alteração metodológica significativa. Exemplos: uso de ferramentas de apresentação digital em vez do quadro de giz, uso de PDF ou e-books em vez de manuais escolares impressos, ou mesmo a realização de testes online com publicação em plataformas como Microsoft OneDrive, Google Drive ou outros serviços de partilha de ficheiros. Se lecionou apenas com ferramentas tradicionais, este pode ser um bom ponto de partida para integrar a tecnologia na sua prática pedagógica.
A – Aumento. Em comparação com a simples substituição, a utilização da tecnologia neste nível significa uma ampliação do processo de aprendizagem com ferramentas digitais que promovem a interatividade e o envolvimento do aluno. A tecnologia oferece oportunidades de interatividade, feedback e participação ativa do aluno, embora a metodologia tradicional ainda predomine. Um exemplo é a receção de feedback imediato do professor ou dos pares através de ferramentas como Kahoot, LearningApp ou Quizizz. Também o uso do Padlet permite uma participação ativa dos alunos.
Nos dois primeiros níveis, a integração da EdTech pode aumentar o envolvimento dos alunos, tornando a aprendizagem mais divertida e lúdica. No entanto, a longo prazo, se não forem introduzidas novas ferramentas, esse aumento motivacional pode desaparecer.
M – Modificação. Neste nível, as ferramentas EdTech permitem modificar o processo de ensino-aprendizagem, transformando os papéis dos professores e dos alunos. Esta mudança promove o desenvolvimento de competências que tornam a aprendizagem mais flexível e adequada às necessidades dos alunos. Permite igualmente a aquisição de competências do século XXI. Exemplos incluem a implementação de atividades de projeto online ou em regime híbrido/blended, nas quais os alunos trabalham de forma autónoma ou em grupo (online), fazem investigação, procuram informação e colaboram para criar um produto específico da disciplina, desenvolvendo simultaneamente competências essenciais.
R – Redefinição. Neste nível, ocorre uma reconfiguração completa do trabalho docente, dos conteúdos e dos processos de aprendizagem, com a integração plena da tecnologia como meio de aprendizagem. Esta abordagem permite que os alunos aprendam através da resolução de problemas criativos que antes não seriam possíveis. Por exemplo, é possível utilizar Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR), ou implementar estágios virtuais (até mesmo internacionais). A tecnologia também cria oportunidades para trazer audiências reais para a sala de aula virtual. Os alunos podem abordar problemas locais e convidar membros da comunidade para avaliar as suas propostas digitais.
O modelo de Gagné para aumentar o envolvimento dos alunos na aprendizagem
O modelo que se segue é uma excelente forma de enriquecer um módulo de ensino, uma aula ou uma unidade de aprendizagem, através do uso de ferramentas EdTech, melhorando assim a motivação e a experiência de aprendizagem dos alunos. A base deste modelo, altamente aplicável na prática, é a identificação de momentos no processo de aprendizagem nos quais a motivação do aluno pode ser estimulada com ferramentas tradicionais e/ou digitais.
Embora originalmente Gagné não tenha desenvolvido este modelo com a intenção de incorporar ferramentas digitais, ele adapta-se perfeitamente a essa finalidade. O que é importante para a educação do século XXI é identificar quais as ferramentas EdTech que podem influenciar eficazmente a aprendizagem do aluno em cada um dos momentos de estimulação identificados por Gagné. Estas ferramentas devem corresponder aos comportamentos e necessidades dos alunos contemporâneos.
Utilizando o modelo, o/a professor/a deve estimular a motivação dos alunos nos seguintes momentos do processo de aprendizagem:
- Captar a atenção – Preparar os alunos, despertando o seu interesse e foco, para que estejam prontos para aprender o tema proposto. Usar animações, vídeos, recursos interativos e jogos, ferramentas VR/AR e atribuir tarefas desafiantes.
- Informar os alunos dos objetivos – Explicar o que irão aprender durante a aula, ajudando-os a preparar-se mentalmente e a antecipar o que se espera deles. Utilizar ferramentas visuais como o Canva; plataformas LMS como Moodle, Google Classroom, Blackboard; ou aplicações de definição de objetivos, como o Trello.
- Estimular a recordação de aprendizagens anteriores – Relembrar conteúdos previamente aprendidos, preparando os alunos para adquirir novos conhecimentos. Ferramentas sugeridas: Kahoot, Quizlet, Quizzes, Baamboozle, flashcards, entre outras (independentes ou integradas num LMS).
- Apresentar os conteúdos – Quando o ambiente está pronto e os alunos estão recetivos, é o momento de ensinar o conteúdo. Utilizar plataformas de vídeo, como Edpuzzle (vídeo interativo), TED-Ed; apresentações interativas (Genially, SlideShare, Haiku Deck), e-books digitais e LMS personalizáveis como o Moodle.
- Fornecer orientação para a aprendizagem – Explicar claramente o que se espera que os alunos compreendam, bem como as instruções necessárias para alcançar bons resultados. Exemplos: prática guiada com Khan Academy, simulações interativas (PhET); feedback em tempo real com Classkick, Formative; ferramentas de anotações digitais como Evernote, Notion, OneNote e tutores com IA.
- Promover a execução (prática) – Pedir aos alunos que pratiquem ou demonstrem os seus novos conhecimentos, de modo a poderem ser avaliados. Utilizar exercícios interativos, simulações, laboratórios digitais, jogos e ferramentas de criação de conteúdos como o H5P. Também se recomenda o uso de ferramentas colaborativas como Google Workspace, Microsoft Teams e plataformas LMS personalizadas (ex: Moodle).
- Fornecer feedback – Oferecer feedback imediato, personalizado, construtivo e positivo sobre as tarefas dos alunos. Utilizar ferramentas híbridas/online para feedback entre pares, em grupo ou do professor.
- Avaliar o desempenho – Realizar uma avaliação abrangente para verificar em que medida os alunos atingiram os objetivos de aprendizagem, de modo a identificar lacunas. Ferramentas: Kahoot, Quizlet, Quizzes, Baamboozle, flashcards, testes adaptativos (H5P), avaliações baseadas em jogos (ex: Minecraft Education Edition, ClassDojo) e portefólios digitais (Seesaw, Google Sites).
- Promover a retenção e transferência – Os professores devem criar todas as condições possíveis para que os alunos mantenham o conhecimento adquirido e o apliquem na sua vida pessoal ou profissional. Exemplos: ferramentas de VR baseadas em cenários, simulações (OpenSimulator), e-portefólios, aplicações do mundo real como Google Earth (para projetos de geografia) e Wolfram Alpha (para matemática e ciências aplicadas).
Leituras adicionais
O projeto Di-Struct demonstrou que a digitalização no Ensino e Formação Profissional (EFP) não é apenas uma opção, mas uma necessidade para o ensino contemporâneo. Ao integrar ferramentas digitais, metodologias interativas e estratégias de aprendizagem adaptativas, os educadores podem aumentar significativamente o envolvimento dos alunos, a acessibilidade e a aquisição de competências.
Além disso, as ferramentas digitais desempenham um papel fundamental na aprendizagem ao longo da vida, permitindo que tanto professores como alunos atualizem continuamente os seus conhecimentos e competências, num contexto tecnológico e profissional em constante evolução.
Neste sentido, os recursos digitais não só facilitam o processo de aprendizagem, como também ajudam os educadores a manterem-se alinhados com os avanços da indústria, garantindo que a formação profissional se mantém relevante e eficaz.
Contudo, esta transformação exige uma abordagem estruturada, experimentação contínua e um forte apoio institucional, de modo a maximizar os benefícios da educação digital.
Principais conclusões dos professores após a fase de experimentação
- A digitalização aumenta o envolvimento, mas o equilíbrio é essencial
- Ferramentas como o LearningApps, Kahoot, Wooclap e Microsoft Whiteboard aumentaram a participação dos alunos, tornando as aulas mais interativas.
- Contudo, o uso excessivo ou desestruturado das ferramentas digitais pode sobrecarregar alunos e professores, sendo essencial alinhar a tecnologia com os objetivos pedagógicos.
- Personalização e acessibilidade melhoram os resultados de aprendizagem
- Os recursos digitais ajudam a adaptar o ensino a diferentes ritmos de aprendizagem, necessidades especiais e contextos de ensino à distância.
- Ferramentas com base em inteligência artificial, como o Quizlet e plataformas de aprendizagem adaptativa, permitem personalizar as aulas consoante o nível de proficiência de cada aluno.
- A aprendizagem híbrida e as abordagens interdisciplinares são mais eficazes
- Os planos de aula mais bem-sucedidos combinaram atividades digitais com experiências práticas e presenciais — especialmente eficazes em áreas como Tecnologia da Cozinha, Engenharia 3D, e Gestão e Bases de Dados.
- A colaboração interdisciplinar, como a integração da gestão com aplicações informáticas, ajudou os alunos a estabelecer conexões reais entre diferentes áreas.
- As salas de aula invertidas requerem implementação gradual
- Disponibilizar recursos digitais antes das aulas (como vídeos OER) revelou-se benéfico, mas muitos alunos interpretaram-no como “trabalho extra”.
- As escolas devem cultivar uma cultura de aprendizagem invertida, orientando os alunos sobre como interagir com os conteúdos prévios.
- A formação e a colaboração docente são essenciais
- Muitos professores enfrentaram desafios de literacia digital e resistência ao uso de novas ferramentas. No entanto, o apoio entre pares e programas de formação estruturada aumentaram a confiança e fomentaram a inovação no planeamento das aulas.
- Ferramentas colaborativas como o Miro, Microsoft Teams e Padlet facilitaram o trabalho em equipa entre professores, permitindo a co-criação de conteúdos digitais de qualidade.
- Persistem desafios ao nível das infraestruturas e da dependência digital
- A dependência excessiva de ferramentas baseadas na cloud apresenta riscos, como a perda de dados devido a alterações nas plataformas.
- O acesso desigual à internet e a falta de dispositivos criaram fraturas digitais, sendo necessário desenvolver estratégias de apoio offline.
Modelos de Integração Digital
Integrar ferramentas digitais no ensino profissional requer não só competências técnicas, mas também uma abordagem pedagógica bem estruturada. A implementação dos recursos digitais deve ser guiada por objetivos educativos claros, assegurando que a tecnologia complementa — e não substitui — estratégias de ensino eficazes.
A adoção de modelos pedagógicos como o Modelo SAMR e os Nove Eventos de Instrução de Gagné fornece uma estrutura que ajuda os educadores a integrar a tecnologia em diferentes níveis — desde a substituição básica até à redefinição completa da experiência de aprendizagem.
Estes modelos incentivam o uso estratégico e refletido das ferramentas digitais, garantindo que a aprendizagem continua a ser envolvente, interativa e alinhada com as necessidades dos alunos.
Ao seguir estas metodologias estruturadas, os professores podem criar aulas digitais que promovem a autonomia dos alunos, o pensamento crítico e a aplicação prática do conhecimento, melhorando os resultados de aprendizagem no EFP.
Perspetivas Futuras: Uma Estratégia Digital Sustentável
Para que as instituições de EFP aproveitem plenamente a transformação digital, os esforços futuros devem centrar-se em:
- Desenvolvimento Profissional Contínuo: Formação regular dos professores sobre novas ferramentas EdTech e pedagogia digital;
- Estratégias estruturadas de aprendizagem digital: Definição de políticas claras que equilibrem o ensino online e presencial;
- Escalabilidade e investimento em infraestruturas: Garantia de acessibilidade à internet, disponibilidade de dispositivos e sustentabilidade digital a longo prazo;
- Inteligência Artificial e Tecnologias Emergentes: Exploração da IA para aprendizagem adaptativa, Realidade Virtual (VR) para formação imersiva, e gamificação para motivação.
Apesar das muitas vantagens das ferramentas digitais, a sua integração exige que os docentes enfrentem desafios como adaptar-se a novas tecnologias, gerir distrações digitais e reformular estratégias pedagógicas tradicionais.
As futuras ações de formação devem focar-se não só nas competências digitais, mas também na gestão da mudança e na adaptação pedagógica.
A integração de ferramentas de IA generativa permite aos professores conceber atividades didáticas inovadoras, aproveitando os recursos digitais sem comprometer os princípios pedagógicos.
A IA generativa revela-se útil tanto na fase de brainstorming — ajudando os docentes a explorar abordagens criativas e a refinar objetivos de aprendizagem — como na produção de materiais educativos de alta qualidade.
Notas Finais
Ao integrarmos a IA e as ferramentas digitais na educação, é fundamental assegurar um uso ético, a proteção da privacidade dos dados e um equilíbrio saudável entre o digital e a interação humana, de modo a salvaguardar o bem-estar dos alunos.
Ao simplificar a criação de conteúdos e garantir a sua articulação com estratégias de ensino eficazes, a IA dá aos educadores a capacidade de desenvolver experiências de aprendizagem envolventes, estruturadas e pedagogicamente sólidas, promovendo a participação ativa e a compreensão dos alunos.
A transformação digital no EFP é um processo em constante evolução, que exige experimentação, adaptabilidade e colaboração.
O projeto Di-Struct lançou as bases para uma integração sólida da tecnologia no ensino profissional, mas o verdadeiro sucesso a longo prazo depende de aprendizagem contínua, ajustamentos progressivos e compromisso institucional.
As recomendações e orientações produzidas no âmbito do projeto devem ser continuamente adaptadas e alargadas, para acompanhar a rápida evolução das tecnologias digitais na educação.
À medida que surgem novas ferramentas, metodologias e inovações baseadas em IA, é essencial que os educadores e as instituições mantenham flexibilidade, reavaliem as suas estratégias e garantam que a transformação digital se alinha tanto com as melhores práticas pedagógicas como com as necessidades em constante mudança dos alunos e dos setores profissionais.
Ao adotarem ferramentas digitais de forma estratégica e responsável, os educadores capacitam os alunos com competências do século XXI, preparando-os para um mercado de trabalho que exige cada vez mais proficiência digital, adaptabilidade e capacidade de resolução de problemas interdisciplinares.
Se desejar explorar a plataforma de e-learning “VET going digital”, pode fazê-lo preenchendo este breve formulário: https://www.di-struct.eu/elearning/
Receberá, alguns dias depois, um e-mail com as instruções e as credenciais de acesso à plataforma.
Caso queira utilizar o modelo do material didático partilhado com professores de EFP (Ensino e Formação Profissional) para tornar as suas aulas mais digitais, pode:
- Descarregar o modelo de unidade de aprendizagem e desenvolver o seu novo plano de aula.
- Utilizar este quadro Miro: depois de testar o seu novo plano de aula com os alunos, crie um quadro semelhante para refletir sobre o que funcionou, o que não funcionou, qual foi a eficácia, como os alunos reagiram e o que poderá ser melhorado. Explore o quadro Miro e as escolas de EFP envolvidas como exemplo.
- Para criar uma abordagem visualmente estruturada da planificação da aprendizagem, pode explorar este site: https://www.ucl.ac.uk/learning-designer/.
- Pode ainda utilizar este inquérito de autoavaliação para avaliar as suas competências digitais.
Tem alguma dúvida?
“A Importância da Digitalização no Ensino e Formação Profissional (EFP)
Num período marcado por avanços tecnológicos rápidos e pelas exigências em constante evolução do mercado de trabalho, a transformação digital do Ensino e Formação Profissional (EFP) tornou-se uma prioridade estratégica a nível europeu. A Comissão Europeia, através de um quadro político abrangente, tem sublinhado a importância da digitalização para a modernização e o reforço da excelência, da capacidade de inovação e da atratividade do EFP. Este quadro inclui iniciativas como o Espaço Europeu da Educação, o Plano de Ação para a Educação Digital (2021-2027), a Recomendação do Conselho sobre os fatores-chave para uma educação e formação digitais bem-sucedidas, a Recomendação do Conselho sobre o Ensino e Formação Profissional, e a Declaração de Osnabrück. Estes instrumentos políticos e iniciativas enfatizam, de forma articulada, o papel do EFP na capacitação dos alunos com as competências e conhecimentos necessários para prosperar na economia digital, enquanto destacam a importância das ferramentas digitais na promoção da acessibilidade, flexibilidade e inclusão dos programas de EFP.
No centro desta transformação digital está o reforço das competências dos professores e formadores, capacitando-os para a utilização eficaz das ferramentas digitais. A Comissão Europeia tem salientado a necessidade de empoderar os educadores para que integrem, com confiança, as tecnologias digitais nas suas práticas pedagógicas. O projeto financiado pelo Erasmus+, “Di-struct! – Restructuring subjects by digitalizing VET ”, exemplifica este compromisso ao proporcionar aos professores metodologias, exemplos práticos e uma seleção cuidada de ferramentas digitais adaptadas a diferentes disciplinas. Este projeto permite que os educadores concebam cursos online envolventes e eficazes, contribuindo assim para a modernização e digitalização do EFP.
Complementando a abordagem prática do projeto estão os instrumentos de autoavaliação SELFIE (Autorreflexão sobre a Aprendizagem Eficaz através do Uso de Tecnologias Educativas Inovadoras), desenvolvidos pela Comissão Europeia. O SELFIE para Escolas, o SELFIE para Professores e o SELFIE para a Aprendizagem Baseada no Trabalho (WBL) oferecem quadros de referência para que as instituições e os educadores possam refletir sobre os seus pontos fortes, identificar áreas de melhoria e definir um percurso rumo à integração eficaz das tecnologias digitais. As informações obtidas através das autoavaliações SELFIE podem, por sua vez, informar a aplicação das orientações do Di-struct!, permitindo que os educadores ajustem a sua abordagem de acordo com as necessidades e capacidades digitais específicas da sua instituição.
O Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores (DigCompEdu) oferece um referencial abrangente para o desenvolvimento das competências pedagógicas digitais dos educadores. O DigCompEdu define um conjunto de competências organizadas em seis áreas, propondo um roteiro para que os professores melhorem a sua literacia digital, as suas capacidades de comunicação e colaboração, práticas de criação de conteúdos digitais, estratégias de avaliação e feedback, bem como a sua capacidade de fomentar ambientes de aprendizagem digitais. O projeto Di-struct! está alinhado com os objetivos do DigCompEdu ao oferecer orientações práticas e exemplos concretos sobre como utilizar ferramentas digitais no ensino. Através da aplicação conjunta das orientações Di-struct! e do quadro DigCompEdu, os educadores podem melhorar de forma eficaz as suas práticas pedagógicas digitais e contribuir ativamente para a transformação digital do EFP.
A inclusão de perspetivas baseadas nos modelos GAGNE e SAMR enriquece ainda mais as orientações, oferecendo quadros teóricos valiosos que orientam os docentes na sua jornada de transformação digital. A tradução destas orientações para as línguas dos parceiros do projeto garante a sua acessibilidade aos professores europeus, promovendo a adoção generalizada de ferramentas e práticas digitais no EFP em todo o continente.
Estou confiante de que estas orientações serão um recurso valioso para os professores do EFP, permitindo-lhes liderar esta jornada transformadora rumo à digitalização e contribuir para a excelência, capacidade de inovação e atratividade do EFP na Europa.”
Consultor em educação e formação, antigo perito sénior na Comissão Europeia
Lisboa, 21 de janeiro de 2025
O projeto “Di-struct! – Reestruturar disciplinas através da digitalização do EFP”, financiado pelo Programa Erasmus+, centra-se em capacitar os formadores de Ensino e Formação Profissional (EFP) com competências digitais para transformar a forma como as aulas são ministradas, através da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). Este projeto surgiu da consciência quanto à urgência em desenvolver a digitalização no setor educativo, tal como tem sido destacado nos debates sobre políticas educativas europeias. Contudo, nem todos os Estados-Membros adotaram ações concretas para permitir que as escolas ofereçam uma educação apoiada em ferramentas digitais. A pandemia de COVID-19 e o consequente aumento do ensino a distância e da utilização de ferramentas digitais evidenciaram ainda mais a necessidade de os professores de EFP adquirirem competências e conhecimentos que lhes permitam utilizar a tecnologia de forma eficaz e responsável nas suas práticas pedagógicas.
O projeto Di-struct! procura dar resposta a este desafio, proporcionando aos professores de EFP as competências e ferramentas necessárias para digitalizar as suas aulas e torná-las mais atrativas para os alunos. O projeto pretende, assim, colmatar o fosso existente entre a necessidade reconhecida de digitalização no EFP e a ainda limitada adoção generalizada de ferramentas e metodologias digitais nas salas de aula por toda a Europa.
Objetivos das Linhas Orientadoras
Estas linhas orientadoras têm como objetivos:
- Melhorar a compreensão, por parte dos profissionais do Ensino e Formação Profissional (EFP), sobre as ferramentas e abordagens digitais disponíveis.
- Reforçar as competências digitais dos professores no que respeita à criação de conteúdos.
- Ilustrar os benefícios da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no EFP.
- Fornecer uma visão geral das ferramentas digitais mais adequadas a diferentes disciplinas da EFP.
- Apresentar exemplos práticos de como utilizar ferramentas digitais para criar conteúdos pedagógicos inovadores.
- Disponibilizar sugestões e conselhos para a criação e implementação de práticas pedagógicas eficazes.
Contextualização
Importância da Digitalização na Educação
No contexto atual de rápida evolução digital, a educação está a passar por uma transformação significativa. A digitalização oferece inúmeros benefícios, entre os quais se destacam:
- Melhoria das Experiências de Aprendizagem: As ferramentas digitais podem criar ambientes de aprendizagem mais interativos e envolventes, respondendo às necessidades da geração atual, altamente familiarizada com a tecnologia.
- Aprendizagem Personalizada: As plataformas digitais permitem experiências de aprendizagem adaptadas às necessidades individuais dos alunos e aos seus estilos de aprendizagem.
- Acesso a uma Gama Mais Ampla de Recursos: A digitalização proporciona acesso a um vasto conjunto de recursos online, ampliando as oportunidades de aprendizagem para além dos manuais tradicionais.
- Desenvolvimento de Competências Essenciais para o Século XXI: As ferramentas digitais ajudam os alunos a desenvolver competências críticas, como a literacia digital, a capacidade de resolução de problemas e a colaboração — fundamentais para o sucesso no mercado de trabalho contemporâneo.
Ligação ao E-Learning
Estas diretrizes foram concebidas para complementar o curso de E-Learning Di-struct!, que oferece aos professores de Educação e Formação Profissional (EFP) uma visão abrangente sobre ferramentas e metodologias digitais.
O curso de E-Learning aborda temas como a gamificação, apresentações interativas, quadros digitais colaborativos, jogos interativos, criação de conteúdos, recursos educativos, sistemas de gestão de aprendizagem (LMS) e ferramentas de colaboração online. Para explorar o E-Learning, o primeiro passo é preencher este formulário para obter as credenciais de acesso. As linhas orientadoras fornecerão exemplos práticos e instruções específicas sobre como aplicar os conceitos aprendidos no curso de E-Learning a diferentes disciplinas do EFP.
Impacto nos Métodos de Ensino
A digitalização tem um impacto profundo nas metodologias de ensino, promovendo uma transição dos métodos tradicionais, centrados no professor, para abordagens mais centradas no aluno e para experiências de aprendizagem interativas. As ferramentas digitais permitem aos professores:
- Criar aulas mais dinâmicas e envolventes.
- Facilitar a aprendizagem ativa e a participação dos alunos.
- Proporcionar feedback personalizado e apoio individualizado.
- Promover a colaboração e a aprendizagem entre pares.
Ao adotar as ferramentas digitais e adaptar as suas metodologias de ensino, os professores podem criar experiências de aprendizagem mais eficazes e relevantes para os seus alunos.
Preparar os Professores para o Futuro da Educação
Os rápidos avanços tecnológicos estão a transformar o panorama educativo. A digitalização deixou de ser uma tendência para se tornar um aspeto fundamental da educação moderna. Ao adquirirem as competências digitais necessárias e ao adotarem metodologias de ensino inovadoras, os professores podem preparar-se para o futuro da educação e capacitar os seus alunos para prosperarem num mundo digital.
Cada secção destas diretrizes será dedicada a uma disciplina específica da Educação e Formação Profissional (EFP) e incluirá os seguintes elementos:
- Introdução à disciplina e às suas necessidades específicas de digitalização.
- Ferramentas digitais recomendadas, acompanhadas de descrições, benefícios, público-alvo sugerido, indicação se é necessária instalação no computador, exemplos de utilização e o respetivo link de acesso.
- Exemplos concretos de digitalização em contextos profissionais. Nota: os exemplos fornecidos poderão incluir documentos ou links externos que não se encontrem na sua língua materna. Estes documentos têm carácter informativo e visam ilustrar a forma como os conteúdos de ensino estão estruturados.
- Boas práticas para a digitalização de conteúdos, incluindo análise de necessidades, seleção de ferramentas, adaptação de conteúdos e estratégias de implementação.
- Metodologia: instruções passo a passo sobre como estruturar e digitalizar conteúdos de forma eficaz.
- Descrição e comparação dos modelos SAMR e Gagné, incluindo exemplos e a sua relevância para a criação de conteúdos digitais.
- Conclusão: resumo dos principais pontos abordados e recomendações para aprofundar o tema.
- Dicas e comentários de professores, partilhando experiências reais e conselhos práticos. os seus alunos e contribuindo para o progresso da Ensino e Formação Profissional na Europa.
O projeto Di-struct! e estas linhas orientadoras assumem o compromisso de apoiar os professores de EFP na sua jornada rumo à digitalização, capacitando-os para criar experiências de aprendizagem inovadoras e envolventes para
Benefícios para alunos e professores
- Maior acessibilidade aos materiais educativos, que podem ser consultados de forma síncrona ou assíncrona pelos alunos, particularmente em diferentes situações de aprendizagem (formação fora das instalações, estudantes com fobia ou em risco de abandono escolar, estudantes com necessidades especiais). Esta acessibilidade também permite disponibilizar os cursos em caso de ausência dos estudantes.
- Inclusão de alunos com necessidades especiais: as novas tecnologias também simplificam a adaptação dos nossos cursos para estudantes com deficiência (leitura em voz alta, legendas, possibilidade de alterar o conteúdo para disléxia).
- Diferenciação pedagógica: os conteúdos educativos digitais permitem adaptar o ensino ao nível dos alunos, evitando o aborrecimento dos que apresentam um nível mais elevado e, por outro lado, o desânimo dos que têm um nível mais baixo. A utilização de inteligências artificiais integradas em ferramentas existentes, como o Quizlet, permite identificar rapidamente o nível alcançado num exercício e ajustar o conteúdo ao participante. Algumas ferramentas oferecem ainda feedback que pode ser facilmente utilizado pelo professor, possibilitando-lhe adaptar a próxima aula com base nos resultados obtidos.
- Conteúdos envolventes e interativos: a ideia não é multiplicar ferramentas de forma desenfreada e sem reflexão, mas sim integrar algumas, extremamente simples de utilizar, que possam trazer dinamismo e revitalizar o ambiente de aprendizagem. Esta necessidade é ainda mais crítica no caso de aulas virtuais, onde a atenção dos alunos constitui um desafio acrescido.
- Eficiência e poupança de tempo: a familiarização com estas ferramentas permite aumentar a eficiência e, consequentemente, poupar tempo na prática pedagógica (tempo que pode ser investido em apoio mais personalizado aos formandos ou noutras tarefas). Uma vez dominadas, as ferramentas digitais podem facilitar o trabalho docente, permitindo a reutilização de modelos já criados ou a sua atualização de forma simples.
Podem ser mencionados outros benefícios¹:
¹ How Technology is Changing Education? The Journey from Whiteboard to Keyboard https://www.apogaeis.com/blog/how-technology-is-changing-education-the-journey-from-whiteboard-to-keyboard/
1. Colaboração, 2. Acessibilidade, 3. Aprendizagem Ativa, 4. Aprendizagem Social, 5. Envolvimento com o Conteúdo, 6. Aprendizagem por Projetos, 7. Sem Fronteiras, 8. Eficiência de Custos, 9. Autonomia na Aprendizagem, 10. Comunicação, 11. Valorizar a Diversidade, 12. Valorizar a Diversidade
Impacto nos métodos de ensino
Preparar os professores para o futuro da educação (adaptação a ambientes digitais, utilização de ferramentas colaborativas, etc.) e para a evolução da sociedade em geral. Trata-se igualmente de responder às exigências do mercado de trabalho no qual os nossos formandos se irão inserir. O domínio de softwares, a utilização de ferramentas colaborativas e de plataformas online – incluindo em áreas remotas baseadas em tecnologia digital – são competências fundamentais. O contacto precoce com o digital favorece também a sua capacidade de adaptação às futuras evoluções tecnológicas no seu campo profissional.
A escola, desta forma, aproxima-se mais do mundo profissional. A tecnologia digital permite que os formandos se envolvam na dinâmica da sua futura prática profissional e se projetem nesse contexto.
As competências mobilizadas são igualmente transversais e transferíveis para outras áreas: aprender a trabalhar à distância, aprender a gerir um calendário, fomentar a autonomia e o pensamento crítico. A abertura da pedagogia ao digital permite ainda refletir sobre as melhores práticas a adotar, promovendo uma ética responsável no uso da tecnologia entre os nossos alunos. Isto contribui, de forma geral, para a formação de cidadãos responsáveis e conscientes dos desafios éticos colocados pelas tecnologias digitais.
Autonomia dos futuros cidadãos após o percurso escolar: Ensinar implica também pensar no futuro mais longínquo dos nossos formandos, incentivando-os a manterem-se em evolução contínua. O digital desempenha igualmente um papel central nesta trajetória de desenvolvimento.
Nova metodologia para as gerações Z e Alpha?
A Geração Z (1997-2012) e a Geração Alpha (nascidos a partir de 2013), conhecidas como “nativos digitais”, estão habituadas a conteúdos curtos, dinâmicos e interativos. Utilizam as redes sociais diariamente, pelo que a digitalização da pedagogia comunica de forma mais eficaz com estes perfis. A tecnologia digital representa, assim, um potenciador de aprendizagem particularmente interessante para mobilizar o compromisso, o interesse e a motivação destes formandos, que valorizam a autonomia e a interatividade.
Características dos Alunos do Século XXI
Para informação adicional:
- Apoio da EU para a digitalização das escolas www.eca.europa.eu/lists/ecadocuments/sr-2023-11/sr-2023-11_en.pdf; 2023
- Digital Education Action Plan (2021-2027) https://education.ec.europa.eu/focus-topics/digital-education/action-plan (English version),
- How Technology is Changing Education? The Journey from Whiteboard to Keyboard https://www.apogaeis.com/blog/how-technology-is-changing-education-the-journey-from-whiteboard-to-keyboard/
1. Tomar Notas – “Estudar de forma mais inteligente, não mais difícil”
- Área de EFP: Informática numa escola técnico-económica, lecionando programação a estudantes do curso de contabilidade.
- Resumo: Esta unidade de aprendizagem centra-se no desenvolvimento da autonomia dos estudantes através da utilização de métodos eficazes de tomada de apontamentos, estratégias de gestão do tempo e da integração de ferramentas digitais. Aborda os principais desafios enfrentados pelos alunos, como a dificuldade em organizar o tempo de estudo, a baixa literacia digital e a inclusão de estudantes com necessidades educativas especiais. A disciplina é altamente transversal, pois apoia todas as áreas curriculares, dotando os estudantes de competências essenciais que melhoram a compreensão, a retenção da informação e o desempenho escolar.
- Ligação à unidade de aprendizagem: 1. Unidade de Aprendizagem de Informática
- Link para a unidade de formação: Tomar Notas – “Estudar de forma mais inteligente, não mais difícil”
2. Exploração de Frutas e Legumes na Tecnologia Culinária
- Área de EFP: Tecnologia Culinária
- Resumo: Esta unidade de aprendizagem visa aprofundar a compreensão dos estudantes sobre a Tecnologia Culinária. Os alunos irão aprender a identificar e classificar frutas e legumes, compreender os critérios de qualidade e de armazenamento, e cumprir com as normas regulamentares. A unidade combina teoria e prática, com ênfase nas práticas alimentares sustentáveis e nas exigências dos consumidores. São utilizados instrumentos interativos e técnicas de gamificação para motivar os estudantes, com avaliações realizadas através do Microsoft FORMS e de jogos de fuga criados no GENIALLY.
- Ligação à unidade de aprendizagem: Exploração de Frutas e Legumes na Tecnologia Culinária
3. Prática em Sistemas de Software de Design de Engenharia 3D
- Área de EFP: Prática em Sistemas de Software de Design de Engenharia 3D
- Resumo: A modelação 3D é um método utilizado para criar modelos computorizados de objetos do mundo real, aplicáveis na engenharia mecânica. No centro do curso “Prática em Sistemas de Software de Design de Engenharia 3D” está a geometria aplicada, onde modelos geométricos complexos são criados a partir da manipulação e combinação de formas básicas como cubos, prismas retangulares, cilindros, esferas e cones. Neste curso, os estudantes aprendem a utilizar software de engenharia CAD/CAM através da prática. Ao construir modelos 2D e 3D, desenvolvem competências em geometria e raciocínio espacial (a capacidade de “pensar no espaço tridimensional”). Após a conclusão do curso, os estudantes estão preparados para uma transição fluída para softwares profissionais como o Solid Edge.
- Ligação à unidade de aprendizagem: Prática em Sistemas de Software de Design de Engenharia 3D
4. Gestão e Bases de Dados
- Área de EFP: Negócios e Bases de Dados
- Resumo: O principal objetivo desta unidade é dotar os estudantes dos dois cursos de competências em gestão e estruturação de bases de dados. Os estudantes do Curso de Gestão devem explicar os requisitos para a criação de uma base de dados de clientes que responda às necessidades do departamento comercial, enquanto os estudantes do Curso de Gestão de Sistemas Informáticos e Programação devem partilhar conceitos sobre a estruturação de bases de dados. As atividades conjuntas ajudam os estudantes a compreender como diferentes áreas da gestão se interligam no contexto real de uma empresa. As atividades incluem investigação, trabalho de equipa utilizando o Canva para criar apresentações, utilização do Whiteboard para interação entre as turmas e avaliações através de quizzes no Moodle e no Kahoot.
- Link à unidade de formação: Gestão e Bases de Dados
5. Food4all
- Área de EFP: Tecnologia de Cozinha, Gestão de Restaurante e Bar
- Resumo: Esta unidade centra-se em aprofundar o conhecimento dos estudantes sobre alimentos e bebidas regionais italianos, com especial ênfase nos produtos de denominação protegida. Visa também desenvolver o vocabulário culinário em inglês e italiano, bem como competências de planeamento e apresentação de projetos. As atividades incluem investigação, criação de conteúdos digitais e uma competição no Kahoot para avaliação de conhecimentos. Os estudantes trabalham em tarefas individuais e de grupo, utilizando ferramentas como Canva, Padlet e Google Slides para criar apresentações apelativas. A abordagem fomenta a colaboração, a competência digital e a autoavaliação, promovendo a confiança e a criatividade.
- Link à unidade de formação: Food4All
6. Fascismo e Futurismo nas Décadas de 1920 e 1930
- Área de EFP: Serviço de Restaurante e Bar, Ciência dos Alimentos
- Resumo: Esta unidade explora a ascensão do Fascismo em Itália e os seus impactos sociais, políticos e culturais, com foco particular no papel da propaganda na formação da gastronomia e da cultura das bebidas italianas. Os estudantes analisam a influência dos intelectuais, como os Futuristas, nos ideais fascistas e estudam como alimentos e bebidas foram usados como instrumentos de identidade nacional. As atividades incluem estudos de caso, tarefas criativas (como a criação de cocktails inspirados em propaganda) e debates para aprofundar a compreensão crítica. São utilizados recursos digitais como vídeos do YouTube, bem como PowerPoint e Canva para fomentar a colaboração e o pensamento crítico.
- Link à unidade de formação: Fascismo e Futurismo nas Décadas de 1920 e 1930
7. Fundamentos de Engenharia de Máquinas
- Área de EFP: Fabricação de Máquina
- Resumo: Uma disciplina complexa de dois níveis que inclui desenho técnico, materiais mecânicos, segurança no trabalho e noções básicas de metalomecânica. Contribui para o desenvolvimento da mentalidade de engenharia mecânica dos alunos. Os formandos serão capazes de executar tarefas com responsabilidade e tomar decisões no âmbito do trabalho por projeto. O curso constitui uma parte importante da prova setorial de base.
- Link à unidade de formação: Fundamentos de Engenharia de Máquinas
8. Economia Circular, Start-Ups e Restauração Anti-Desperdício
- Área de EFP: Serviço de Alimentos e Bebidas, Ciência dos Alimentos, Economia
- Resumo: Esta unidade aborda a sustentabilidade através de temas como a Agenda 2030, a Economia Circular, a Economia Verde e o Desperdício Alimentar, com foco no futuro da restauração sustentável. Combina gamificação, aprendizagem cooperativa e ferramentas digitais para explorar o consumo crítico, as start-ups e as práticas ecológicas em vários setores. As atividades incluem quizzes, vídeos, estudos de caso e tarefas criativas como a criação de artesanato reciclado e de escape rooms. Ferramentas como Canva, Mentimeter e Google Docs fomentam a colaboração e o envolvimento, melhorando simultaneamente as competências linguísticas através da metodologia CLIL. O foco está em capacitar os estudantes para conectar desafios globais com soluções práticas.
- Link à unidade de formação: Economia Circular, Start-Ups e Restauração Anti-Desperdício
9. Conversão de Massas na Arte Culinária
- Área de EFP: Tecnologia Culinária
- Resumo: Esta unidade visa melhorar a capacidade dos aprendizes para converter medidas na cozinha, abordando o desafio de aplicar conhecimentos teóricos de matemática em tarefas práticas. A unidade contribui para aumentar a rapidez, a autonomia e a precisão na utilização de utensílios de cozinha e na execução de receitas. A disciplina é transversal, apoiando diversas áreas da culinária ao dotar os aprendizes de competências essenciais para trabalhar de forma eficiente e rigorosa, com o apoio de ferramentas digitais como WOOCLAP, SWAY e QUIZLET.
- Link à unidade de formação: Conversão de Massas na Arte Culinária
Pré-requisitos
Sinto-me confortável com as ferramentas digitais?
Metodologia : Etapas Básicas para Estruturar e Digitalizar Conteúdos (análise de necessidades, seleção de ferramentas, conceção de recursos digitais)
Análise de Necessidades
- Quais são as competências a desenvolver, previstas no referencial (de acordo com a Taxonomia de Bloom: conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese, criatividade/avaliação)?
- Quais são os objetivos de aprendizagem específicos (conteúdo, comportamento, condições)? Exemplo: “No final da atividade/aula, o aluno será capaz de utilizar o vocabulário visado nos diferentes contextos da sua profissão.”
- Que tipo de conhecimento será adquirido pelos alunos?
- Conhecimento declarativo (vocabulário, compreensão, conceitos)
- Conhecimento processual (automatismos, saber-fazer, métodos)
- Como será avaliado este conhecimento (por escrito, oralmente, através de trabalhos práticos, portefólio, etc.) e como devo alinhar o meu ensino com estas exigências (ver referencial de certificação)?
- Quando é que a utilização de uma ferramenta digital seria pertinente? Por exemplo:
- Início da sessão (reativação de conhecimentos, levantamento de pré-requisitos, efeito surpresa ou questão complexa)
- Durante a sessão (para resumir, verificar a compreensão, praticar)
- Final da sessão (resumir, questionar, anunciar os próximos passos)
- Durante uma avaliação ou uma tarefa complexa
- Para trabalho a realizar em casa
- Pourquoi un outil numérique serait-il pertinent ?
Para considerar os quatro pilares da aprendizagem:
🗹 Atenção: Captar e manter a atenção pode ser facilitado com ferramentas digitais.
Exemplo: utilizar o Classroom-screen para criar um ambiente virtual estimulante.
🗹 Compromisso Ativo: Cada aluno deve poder participar.
Exemplo: integrar o Wooclap para sondagens e quizzes interativos em tempo real.
🗹 Feedback: O feedback instantâneo é extremamente eficaz.
Exemplo: usar o Quizlet para exercícios autocorretivos ou o Wooclap para remediação coletiva.
🗹 Consolidação: O esquecimento acontece rapidamente! Práticas curtas, regulares e espaçadas ajudam a contrariar o esquecimento e a fortalecer a memorização.
Exemplo: propor atividades de revisão com Learning-Apps ou Quizlet.
Para tornar os cursos acessíveis a todos, considerando:
-
- Deficiências,
- Perfis neurodivergentes,
- Alunos ausentes,
- Ou para oferecer diversidade de suportes de avaliação e escolha de meios pelos aprendentes (conceito de desenho universal para a aprendizagem).
Para promover a multimodalidade na apresentação do conhecimento, nas tarefas propostas e nas avaliações:
-
- Presencial/remoto,
- Síncrono/assíncrono,
- Auditivo, visual (estático/dinâmico), etc.
Para possibilitar experiências impossíveis sem tecnologia digital, como:
-
- Colaborar em tempo real num mesmo documento,
- Trabalhar em equipa à distância,
- Realizar experiências científicas sem risco ou sem necessidade de materiais,
- Interagir com professores virtuais que fazem perguntas e corrigem em tempo real, entre outros.
Resumo da Escolha Didática:
→ Escolha do professor: seleção da ferramenta, da atividade, do tema e do objetivo de aprendizagem.
→ Escolha do aluno: seleção do formato de entrega (áudio, vídeo, texto, mapa mental, quiz, etc.).
Criação de Conteúdo
- Que suportes já possuo? Exemplos: livros, livros digitais, materiais de curso, fichas de exercícios, sites de professores, entre outros.
- Posso adaptar/integrar esses suportes?
- Como posso personalizar os conteúdos?Incorporando elementos relacionados com a profissão, o curso, a instituição ou o grupo de estudantes (por exemplo: escolha de exemplos, fotografias, vídeos, etc.).
- Como organizar os vários recursos digitais? Pode classificar os recursos digitais diretamente nas ferramentas utilizadas, organizá-los em pastas, ou guardá-los nos favoritos do navegador, entre outras opções.
Implementação
- Crie uma sessão ou uma sequência integrando uma ou mais ferramentas diretamente no seu ambiente de trabalho (Moodle, Yparéo, Pronote, etc.) ou noutros suportes.
Integre os diferentes suportes e ferramentas digitais de forma coerente no curso. Por exemplo: copiar/colar links da internet ou códigos QR para integrar essas atividades digitais, permitindo localizá-las facilmente ou disponibilizá-las aos alunos de forma síncrona ou assíncrona. - Planeie a gestão de eventuais problemas técnicos (como falhas de wifi ou de ligação à internet) e reserve tempo para que os alunos possam apropriar-se das ferramentas.
Avaliação e Melhoria Contínua
- Como é que os alunos perceberam a proposta? Compreenderam as intenções pedagógicas e o interesse da tarefa proposta (metacognição)? Como poderá a prática ser melhorada? É importante questioná-los para recolher as suas opiniões e torná-los agentes ativos na sua formação (por exemplo, oralmente, por escrito ou utilizando ferramentas digitais como o Forms).
- Quais foram os obstáculos à aprendizagem e como podem ser superados? Exemplos: dificuldades técnicas, sobrecarga cognitiva, instruções pouco claras, gestão do tempo, tarefas demasiado “fáceis” ou demasiado “difíceis”, falta de explicações, entre outros.
- Como acompanhar o progresso dos alunos? As avaliações formativas são poderosas ferramentas de aprendizagem, pois permitem tanto aos alunos como aos professores medir os progressos e enfrentar os desafios.
As avaliações digitais permitem que todos os alunos se autoavaliem, trabalhem a memória de longo prazo, combatam o esquecimento e identifiquem as suas dificuldades.Permitem igualmente ao professor monitorizar o progresso e intervir nos pontos que não foram adquiridos.Exemplos de ferramentas: Wooclap, Quizinière, Learning-Apps, Quizlet, Quizziz, Google Forms, entre outras. - Preciso de formação para evoluir na utilização das tecnologias digitais?
Breve descrição: O Microsoft Whiteboard oferece um quadro inteligente e de forma livre para imaginar, criar e colaborar visualmente.Permite escrever ou desenhar, inserir texto, adicionar imagens, notas adesivas ou grelhas de notas para expressar ideias e utilizar o feedback como forma de comunicação visual dos pensamentos.Público-alvo sugerido: turma, grupo de alunos
Exemplo de aplicação: Gestão e Base de Dados
Necessidade de instalação: sim (app)
Link: www.microsoft.com/en/microsoft-365/microsoft-whiteboard/digital-whiteboard-app
Breve descrição: O Kahoot! é uma plataforma de aprendizagem lúdica. Inclui jogos educativos como questionários de escolha múltipla. É acessível através de um navegador web, mas também pode ser descarregado para um smartphone. Esta plataforma educativa é semelhante a outras ferramentas tecnológicas de aprendizagem, como o Wooclap, Wooflash, Socrative e Quizlet.
Público-alvo sugerido: turma, grupo de alunos
Exemplo de aplicação: Gestão e Base de Dados , Prática em Sistemas de Software 3D de Design de Engenharia
Necessidade de instalação: não
Link: https://kahoot.com/
Breve descrição Ferramenta de apresentação baseada na web que permite aos utilizadores criar, editar e partilhar apresentações
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individuais, professores
Exemplo de aplicação: Fundamentos de Engenharia Mecânica e Tomar Notas – ‘Estudar com Inteligência, Não com Esforço’
Necessidade de instalação: não
Link: https://workspace.google.com/intl/en_uk/products/slides/
Breve descrição: O Miro é uma plataforma de colaboração digital concebida para facilitar a comunicação e a gestão de projetos entre equipas remotas e distribuídas.
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individuais, professores
Exemplo de aplicação: Tomar Notas – ‘Estudar com Inteligência, Não com Esforço’
Necessidade de instalação: não
Link: www.miro.com
Breve descrição: O Evernote é uma ferramenta versátil de tomada de notas, concebida para te ajudar a organizar ideias, tarefas e projetos. Permite criar notas, guardar conteúdos da internet, gerir listas de tarefas e colaborar facilmente entre dispositivos, garantindo que a informação está sempre disponível.
Público-alvo sugerido: alunos individualmente
Exemplo de aplicação: Tomar Notas – ‘Estudar com Inteligência, Não com Esforço’
Necessidade de instalação: não
Link: http://www.evernote.com
Breve descrição: O Microsoft OneNote é um caderno digital que permite aos utilizadores capturar, organizar e partilhar notas entre dispositivos. Com funcionalidades como texto, desenhos, imagens e suporte multimédia, é ideal para gerir tarefas, colaborar em projetos e manter todas as ideias num só lugar.
Público-alvo sugerido: grupos de alunos, alunos individuais, professores
Exemplo de aplicação: Tomar Notas – ‘Estudar com Inteligência, Não com Esforço’
Necessidade de instalação: não
Link: https://www.onenote.com/
Público-alvo sugerido: grupos de alunos, alunos individuais, professores
Exemplo de aplicação: Food4All
Necessidade de instalação: não
Link: http://www.canva.com
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individualmente, professores.
Exemplo de aplicação: Décadas de Fascismo e Futurismo
Necessidade de instalação: não, disponível offline
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individualmente
Exemplo de aplicação: Exploração de Frutas e Legumes na Tecnologia Culinária
Necessidade de instalação: não
Breve descrição: Uma ferramenta digital que permite criar exercícios interativos, apresentações, imagens, questionários, portfólios e muito mais. Com esta ferramenta, é possível enriquecer as aulas com animação e interatividade em apenas alguns segundos.
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individualmente
Exemplo de aplicação: Exploração de Frutas e Legumes na Tecnologia Culinária
Necessidade de instalação: não
Link: https://genially.com/
Público-alvo sugerido: Turma, grupos de alunos, alunos individualmente, professores
Exemplo de aplicação: Exploração de Frutas e Legumes na Tecnologia Culinária
Necessidade de instalação: não
Público-alvo sugerido: professores
Exemplo de aplicação: Prática em Sistemas de Software 3D de Design de Engenharia , Fundamentos de Engenharia Mecânica
Necessidade de instalação: não
Link: https://oercommons.org/
Público-alvo sugerido: toda a turma, grupos de alunos
Exemplo de aplicação: Prática em Sistemas de Software 3D de Design de Engenharia
Necessidade de instalação: não
Link: https://edpuzzle.com/
Público-alvo sugerido: toda a turma, grupos de alunos, alunos individuais
Exemplo de aplicação: Prática em Sistemas de Software 3D de Design de Engenharia
Necessidade de instalação: não
Link: https://www.youtube.com/
Público-alvo sugerido: Toda a turma, grupo de alunos
Exemplo de aplicação: Fundamentos de Engenharia Mecânica
Necessidade de instalação: não
Público-alvo sugerido: Toda a turma, grupos de alunos
Example of application: Economia Circular, Start-ups e Restauração anti-desperdício
Necessidade de instalação: não
Link: https://edu.google.com/intl/ALL_uk/workspace-for-education/classroom/
Público-alvo sugerido: Toda a turma, grupo de alunos
Example of application: Economia Circular, Start-ups e Restauração anti-desperdício
Necessidade de instalação: não
Público-alvo sugerido: Toda a turma, grupos de alunos
Example of application: Conversão de Massas na Arte Culinária
Necessidade de instalação: não
Link: https://quizlet.com
Público-alvo sugerido: Toda a turma, grupo de alunos.
Example of application: Conversão de Massas na Arte Culinária
Necessidade de instalação: não
Link: https://www.wooclap.com/
Público-alvo sugerido Toda a turma, grupos de alunos
Example of application: Conversão de Massas na Arte Culinária
Necessidade de instalação: não
SI VOUS SOUHAITEZ DÉCOUVRIR D’AUTRES OUTILS NUMÉRIQUES, VOUS POUVEZ REGARDER CES DIAPOSITIVES : ICI
O capítulo “Porque digitalizar os conteúdos educativos?” centrou-se nos benefícios das aulas enriquecidas digitalmente para os alunos — por outras palavras, ajuda a compreender o PORQUÊ. Neste capítulo, introduzimos o COMO e apresentamos dois modelos para digitalizar aulas que podem ser utilizados de forma simples e eficaz na prática pedagógica quotidiana. Ambos estão intimamente ligados às conclusões e resultados do projeto. Estes dois modelos são o SAMR e os Nove Eventos de Instrução de Gagné. Mas, independentemente do modelo utilizado, o objetivo pedagógico deve ser sempre encontrar as ferramentas certas para os seus alunos. Para desenvolver uma integração tecnológica centrada no aluno, é necessário refletir sobre algumas questões-chave:
- Como pode a sua aula ser melhorada com o uso da tecnologia?
- Como pode envolver e capacitar os alunos através da tecnologia?
- Como pode a aprendizagem digitalmente enriquecida aproximar-se mais da aprendizagem autêntica e do mundo real?
SAMR – o modelo para compreender a integração adequada da tecnologia e da EdTech
Este modelo, em uso desde meados da década de 1990, baseia-se na ideia de que existem diferentes estágios de integração de ferramentas e tecnologias digitais na educação. Trata-se de um modelo hierárquico, que pressupõe uma diferença qualitativa clara entre cada nível e que a transição de um nível para outro requer inovação pedagógica no ensino e na aprendizagem por parte da instituição, dos professores e dos grupos de alunos (turmas).
Além disso, o modelo afirma que a integração educativa da tecnologia em cada nível depende do grau de competências pedagógicas e digitais dos professores e dos alunos, do conhecimento sobre o uso das ferramentas EdTech, da escala da sua aplicação (para que são utilizadas: conteúdos digitais, ensino online, avaliação de conhecimentos, comunicação entre intervenientes, aprendizagem cooperativa ativa, etc.) e, por fim, do grau de desenvolvimento da política institucional (da escola), das práticas e da cultura (um clima educacional inovador, aberto e de apoio) que sustentam a integração da EdTech no processo de ensino-aprendizagem.
Vejamos os quatro níveis hierárquicos da integração tecnológica:
S – Substituição. A tecnologia apenas substitui uma atividade e/ou material tradicional no processo educativo, sem uma alteração metodológica significativa. Exemplos: uso de ferramentas de apresentação digital em vez do quadro de giz, uso de PDF ou e-books em vez de manuais escolares impressos, ou mesmo a realização de testes online com publicação em plataformas como Microsoft OneDrive, Google Drive ou outros serviços de partilha de ficheiros. Se lecionou apenas com ferramentas tradicionais, este pode ser um bom ponto de partida para integrar a tecnologia na sua prática pedagógica.
A – Aumento. Em comparação com a simples substituição, a utilização da tecnologia neste nível significa uma ampliação do processo de aprendizagem com ferramentas digitais que promovem a interatividade e o envolvimento do aluno. A tecnologia oferece oportunidades de interatividade, feedback e participação ativa do aluno, embora a metodologia tradicional ainda predomine. Um exemplo é a receção de feedback imediato do professor ou dos pares através de ferramentas como Kahoot, LearningApp ou Quizizz. Também o uso do Padlet permite uma participação ativa dos alunos.
Nos dois primeiros níveis, a integração da EdTech pode aumentar o envolvimento dos alunos, tornando a aprendizagem mais divertida e lúdica. No entanto, a longo prazo, se não forem introduzidas novas ferramentas, esse aumento motivacional pode desaparecer.
M – Modificação. Neste nível, as ferramentas EdTech permitem modificar o processo de ensino-aprendizagem, transformando os papéis dos professores e dos alunos. Esta mudança promove o desenvolvimento de competências que tornam a aprendizagem mais flexível e adequada às necessidades dos alunos. Permite igualmente a aquisição de competências do século XXI. Exemplos incluem a implementação de atividades de projeto online ou em regime híbrido/blended, nas quais os alunos trabalham de forma autónoma ou em grupo (online), fazem investigação, procuram informação e colaboram para criar um produto específico da disciplina, desenvolvendo simultaneamente competências essenciais.
R – Redefinição. Neste nível, ocorre uma reconfiguração completa do trabalho docente, dos conteúdos e dos processos de aprendizagem, com a integração plena da tecnologia como meio de aprendizagem. Esta abordagem permite que os alunos aprendam através da resolução de problemas criativos que antes não seriam possíveis. Por exemplo, é possível utilizar Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR), ou implementar estágios virtuais (até mesmo internacionais). A tecnologia também cria oportunidades para trazer audiências reais para a sala de aula virtual. Os alunos podem abordar problemas locais e convidar membros da comunidade para avaliar as suas propostas digitais.
O modelo de Gagné para aumentar o envolvimento dos alunos na aprendizagem
O modelo que se segue é uma excelente forma de enriquecer um módulo de ensino, uma aula ou uma unidade de aprendizagem, através do uso de ferramentas EdTech, melhorando assim a motivação e a experiência de aprendizagem dos alunos. A base deste modelo, altamente aplicável na prática, é a identificação de momentos no processo de aprendizagem nos quais a motivação do aluno pode ser estimulada com ferramentas tradicionais e/ou digitais.
Embora originalmente Gagné não tenha desenvolvido este modelo com a intenção de incorporar ferramentas digitais, ele adapta-se perfeitamente a essa finalidade. O que é importante para a educação do século XXI é identificar quais as ferramentas EdTech que podem influenciar eficazmente a aprendizagem do aluno em cada um dos momentos de estimulação identificados por Gagné. Estas ferramentas devem corresponder aos comportamentos e necessidades dos alunos contemporâneos.
Utilizando o modelo, o/a professor/a deve estimular a motivação dos alunos nos seguintes momentos do processo de aprendizagem:
- Captar a atenção – Preparar os alunos, despertando o seu interesse e foco, para que estejam prontos para aprender o tema proposto. Usar animações, vídeos, recursos interativos e jogos, ferramentas VR/AR e atribuir tarefas desafiantes.
- Informar os alunos dos objetivos – Explicar o que irão aprender durante a aula, ajudando-os a preparar-se mentalmente e a antecipar o que se espera deles. Utilizar ferramentas visuais como o Canva; plataformas LMS como Moodle, Google Classroom, Blackboard; ou aplicações de definição de objetivos, como o Trello.
- Estimular a recordação de aprendizagens anteriores – Relembrar conteúdos previamente aprendidos, preparando os alunos para adquirir novos conhecimentos. Ferramentas sugeridas: Kahoot, Quizlet, Quizzes, Baamboozle, flashcards, entre outras (independentes ou integradas num LMS).
- Apresentar os conteúdos – Quando o ambiente está pronto e os alunos estão recetivos, é o momento de ensinar o conteúdo. Utilizar plataformas de vídeo, como Edpuzzle (vídeo interativo), TED-Ed; apresentações interativas (Genially, SlideShare, Haiku Deck), e-books digitais e LMS personalizáveis como o Moodle.
- Fornecer orientação para a aprendizagem – Explicar claramente o que se espera que os alunos compreendam, bem como as instruções necessárias para alcançar bons resultados. Exemplos: prática guiada com Khan Academy, simulações interativas (PhET); feedback em tempo real com Classkick, Formative; ferramentas de anotações digitais como Evernote, Notion, OneNote e tutores com IA.
- Promover a execução (prática) – Pedir aos alunos que pratiquem ou demonstrem os seus novos conhecimentos, de modo a poderem ser avaliados. Utilizar exercícios interativos, simulações, laboratórios digitais, jogos e ferramentas de criação de conteúdos como o H5P. Também se recomenda o uso de ferramentas colaborativas como Google Workspace, Microsoft Teams e plataformas LMS personalizadas (ex: Moodle).
- Fornecer feedback – Oferecer feedback imediato, personalizado, construtivo e positivo sobre as tarefas dos alunos. Utilizar ferramentas híbridas/online para feedback entre pares, em grupo ou do professor.
- Avaliar o desempenho – Realizar uma avaliação abrangente para verificar em que medida os alunos atingiram os objetivos de aprendizagem, de modo a identificar lacunas. Ferramentas: Kahoot, Quizlet, Quizzes, Baamboozle, flashcards, testes adaptativos (H5P), avaliações baseadas em jogos (ex: Minecraft Education Edition, ClassDojo) e portefólios digitais (Seesaw, Google Sites).
- Promover a retenção e transferência – Os professores devem criar todas as condições possíveis para que os alunos mantenham o conhecimento adquirido e o apliquem na sua vida pessoal ou profissional. Exemplos: ferramentas de VR baseadas em cenários, simulações (OpenSimulator), e-portefólios, aplicações do mundo real como Google Earth (para projetos de geografia) e Wolfram Alpha (para matemática e ciências aplicadas).
Leituras adicionais
O projeto Di-Struct demonstrou que a digitalização no Ensino e Formação Profissional (EFP) não é apenas uma opção, mas uma necessidade para o ensino contemporâneo. Ao integrar ferramentas digitais, metodologias interativas e estratégias de aprendizagem adaptativas, os educadores podem aumentar significativamente o envolvimento dos alunos, a acessibilidade e a aquisição de competências.
Além disso, as ferramentas digitais desempenham um papel fundamental na aprendizagem ao longo da vida, permitindo que tanto professores como alunos atualizem continuamente os seus conhecimentos e competências, num contexto tecnológico e profissional em constante evolução.
Neste sentido, os recursos digitais não só facilitam o processo de aprendizagem, como também ajudam os educadores a manterem-se alinhados com os avanços da indústria, garantindo que a formação profissional se mantém relevante e eficaz.
Contudo, esta transformação exige uma abordagem estruturada, experimentação contínua e um forte apoio institucional, de modo a maximizar os benefícios da educação digital.
Principais conclusões dos professores após a fase de experimentação
- A digitalização aumenta o envolvimento, mas o equilíbrio é essencial
- Ferramentas como o LearningApps, Kahoot, Wooclap e Microsoft Whiteboard aumentaram a participação dos alunos, tornando as aulas mais interativas.
- Contudo, o uso excessivo ou desestruturado das ferramentas digitais pode sobrecarregar alunos e professores, sendo essencial alinhar a tecnologia com os objetivos pedagógicos.
- Personalização e acessibilidade melhoram os resultados de aprendizagem
- Os recursos digitais ajudam a adaptar o ensino a diferentes ritmos de aprendizagem, necessidades especiais e contextos de ensino à distância.
- Ferramentas com base em inteligência artificial, como o Quizlet e plataformas de aprendizagem adaptativa, permitem personalizar as aulas consoante o nível de proficiência de cada aluno.
- A aprendizagem híbrida e as abordagens interdisciplinares são mais eficazes
- Os planos de aula mais bem-sucedidos combinaram atividades digitais com experiências práticas e presenciais — especialmente eficazes em áreas como Tecnologia da Cozinha, Engenharia 3D, e Gestão e Bases de Dados.
- A colaboração interdisciplinar, como a integração da gestão com aplicações informáticas, ajudou os alunos a estabelecer conexões reais entre diferentes áreas.
- As salas de aula invertidas requerem implementação gradual
- Disponibilizar recursos digitais antes das aulas (como vídeos OER) revelou-se benéfico, mas muitos alunos interpretaram-no como “trabalho extra”.
- As escolas devem cultivar uma cultura de aprendizagem invertida, orientando os alunos sobre como interagir com os conteúdos prévios.
- A formação e a colaboração docente são essenciais
- Muitos professores enfrentaram desafios de literacia digital e resistência ao uso de novas ferramentas. No entanto, o apoio entre pares e programas de formação estruturada aumentaram a confiança e fomentaram a inovação no planeamento das aulas.
- Ferramentas colaborativas como o Miro, Microsoft Teams e Padlet facilitaram o trabalho em equipa entre professores, permitindo a co-criação de conteúdos digitais de qualidade.
- Persistem desafios ao nível das infraestruturas e da dependência digital
- A dependência excessiva de ferramentas baseadas na cloud apresenta riscos, como a perda de dados devido a alterações nas plataformas.
- O acesso desigual à internet e a falta de dispositivos criaram fraturas digitais, sendo necessário desenvolver estratégias de apoio offline.
Modelos de Integração Digital
Integrar ferramentas digitais no ensino profissional requer não só competências técnicas, mas também uma abordagem pedagógica bem estruturada. A implementação dos recursos digitais deve ser guiada por objetivos educativos claros, assegurando que a tecnologia complementa — e não substitui — estratégias de ensino eficazes.
A adoção de modelos pedagógicos como o Modelo SAMR e os Nove Eventos de Instrução de Gagné fornece uma estrutura que ajuda os educadores a integrar a tecnologia em diferentes níveis — desde a substituição básica até à redefinição completa da experiência de aprendizagem.
Estes modelos incentivam o uso estratégico e refletido das ferramentas digitais, garantindo que a aprendizagem continua a ser envolvente, interativa e alinhada com as necessidades dos alunos.
Ao seguir estas metodologias estruturadas, os professores podem criar aulas digitais que promovem a autonomia dos alunos, o pensamento crítico e a aplicação prática do conhecimento, melhorando os resultados de aprendizagem no EFP.
Perspetivas Futuras: Uma Estratégia Digital Sustentável
Para que as instituições de EFP aproveitem plenamente a transformação digital, os esforços futuros devem centrar-se em:
- Desenvolvimento Profissional Contínuo: Formação regular dos professores sobre novas ferramentas EdTech e pedagogia digital;
- Estratégias estruturadas de aprendizagem digital: Definição de políticas claras que equilibrem o ensino online e presencial;
- Escalabilidade e investimento em infraestruturas: Garantia de acessibilidade à internet, disponibilidade de dispositivos e sustentabilidade digital a longo prazo;
- Inteligência Artificial e Tecnologias Emergentes: Exploração da IA para aprendizagem adaptativa, Realidade Virtual (VR) para formação imersiva, e gamificação para motivação.
Apesar das muitas vantagens das ferramentas digitais, a sua integração exige que os docentes enfrentem desafios como adaptar-se a novas tecnologias, gerir distrações digitais e reformular estratégias pedagógicas tradicionais.
As futuras ações de formação devem focar-se não só nas competências digitais, mas também na gestão da mudança e na adaptação pedagógica.
A integração de ferramentas de IA generativa permite aos professores conceber atividades didáticas inovadoras, aproveitando os recursos digitais sem comprometer os princípios pedagógicos.
A IA generativa revela-se útil tanto na fase de brainstorming — ajudando os docentes a explorar abordagens criativas e a refinar objetivos de aprendizagem — como na produção de materiais educativos de alta qualidade.
Notas Finais
Ao integrarmos a IA e as ferramentas digitais na educação, é fundamental assegurar um uso ético, a proteção da privacidade dos dados e um equilíbrio saudável entre o digital e a interação humana, de modo a salvaguardar o bem-estar dos alunos.
Ao simplificar a criação de conteúdos e garantir a sua articulação com estratégias de ensino eficazes, a IA dá aos educadores a capacidade de desenvolver experiências de aprendizagem envolventes, estruturadas e pedagogicamente sólidas, promovendo a participação ativa e a compreensão dos alunos.
A transformação digital no EFP é um processo em constante evolução, que exige experimentação, adaptabilidade e colaboração.
O projeto Di-Struct lançou as bases para uma integração sólida da tecnologia no ensino profissional, mas o verdadeiro sucesso a longo prazo depende de aprendizagem contínua, ajustamentos progressivos e compromisso institucional.
As recomendações e orientações produzidas no âmbito do projeto devem ser continuamente adaptadas e alargadas, para acompanhar a rápida evolução das tecnologias digitais na educação.
À medida que surgem novas ferramentas, metodologias e inovações baseadas em IA, é essencial que os educadores e as instituições mantenham flexibilidade, reavaliem as suas estratégias e garantam que a transformação digital se alinha tanto com as melhores práticas pedagógicas como com as necessidades em constante mudança dos alunos e dos setores profissionais.
Ao adotarem ferramentas digitais de forma estratégica e responsável, os educadores capacitam os alunos com competências do século XXI, preparando-os para um mercado de trabalho que exige cada vez mais proficiência digital, adaptabilidade e capacidade de resolução de problemas interdisciplinares.
Se desejar explorar a plataforma de e-learning “VET going digital”, pode fazê-lo preenchendo este breve formulário: https://www.di-struct.eu/elearning/
Receberá, alguns dias depois, um e-mail com as instruções e as credenciais de acesso à plataforma.
Caso queira utilizar o modelo do material didático partilhado com professores de EFP (Ensino e Formação Profissional) para tornar as suas aulas mais digitais, pode:
- Descarregar o modelo de unidade de aprendizagem e desenvolver o seu novo plano de aula.
- Utilizar este quadro Miro: depois de testar o seu novo plano de aula com os alunos, crie um quadro semelhante para refletir sobre o que funcionou, o que não funcionou, qual foi a eficácia, como os alunos reagiram e o que poderá ser melhorado. Explore o quadro Miro e as escolas de EFP envolvidas como exemplo.
- Para criar uma abordagem visualmente estruturada da planificação da aprendizagem, pode explorar este site: https://www.ucl.ac.uk/learning-designer/.
- Pode ainda utilizar este inquérito de autoavaliação para avaliar as suas competências digitais.